解放式ファストトラベルのネットワーク
解放したノードが一つ増えるたびに、世界は少しずつ小さくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 計画 · 発見
No.038Elden Ring01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ノードを発見する
- 02有効化する、または代金を払う
- 03ノード間を移動する
- 04より遠くへの遠征を計画する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
開くのに50かかる駅を見つけた。所持金は70で、近くの店では40コインのお守りが売っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
先に駅を開く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
拠点からの往復が5分から20秒に短縮される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
これでより速く稼げるようになり、お守りを買いに戻ってこられる。
遊び心地
解放可能な移動地点がマップに点在し、有効にしたノード間をワープできる。開くのにお金がかかるものや、安全地帯でしか使えないものもある。ノードの配置が再訪しやすいエリアを決め、つながっていない地域は今でも歩く必要がある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- お金を払ってノードを開けば時間を節約できるが、装備の購入と競合する
- ワープに頼れば便利だが、道中の発見を飛ばすことになる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Elden Ring
祝福に触れると解放され、戦闘中や特定のエリアを除き、解放済みの祝福の間を通常はワープできる。

Hollow Knight
Stag StationはGeoを払って開く必要があり、互いにしかつながらない。のちにトラムとDreamgateが選択肢を増やす。
注目したい違い
Elden Ringのワープはほぼどこでも使えるが、Hollow Knightのノードは数が少なく有料で、移動に意味を持たせている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
地域ごとの価格差を狙ってノード間で商品を運ぶが、ワープのたびに運賃がかかるため、どのルートがまだ利益になるかをプレイヤーが計算する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
アビリティの関門と往復探索
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01通れない障害物にぶつかる
- 02メモして先へ進む
- 03新しいアビリティを得る
- 04引き返して開ける
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する
手続き生成地形でのルート読み
このレベルは見たことがないのに、その部品のパターンには見覚えがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01新しい地形を見渡す
- 02安全な場所と危険な場所を見分ける
- 03ルートを選ぶ
- 04リソースを使って立て直す



