魚はどこにいるのか
魚にはそれぞれ場所、季節、時間帯がある。技術よりも、見つけ出すことが重要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 発見 · 情報 · 計画
No.234Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01魚種の手がかりを得る
- 02合致する水域へ行く
- 03釣って確かめる
- 04図鑑に記録する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
記録には、ウナギは「雨の夜の海辺」に現れるとある。今は雨で、午後6時だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは農場の作業を放り出し、餌を持って日暮れまで浜辺へ向かう。
- T3
ターン 3 · フィードバック
午後8時を過ぎるとウナギが2匹かかり、図鑑の項目と売値が解放される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは図鑑に残った空欄を見渡し、次の目標を探す。
遊び心地
魚は水域の種類、季節、天気、時間によって出現し、隠された分布表を形づくる。プレイヤーは図鑑のヒント、NPCの会話、試行錯誤を通じてそれを組み立て、図鑑の完成が長期的な目標になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 遠くまでレアな魚を求めて出かける vs 近場で釣って安定収入を得る
- 雨の日を釣りに使う vs 他の時間に縛られた作業をする
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
川、湖、海、鉱山の水たまりにはそれぞれ魚種がおり、季節、天気、時間帯が重なる。伝説の魚はそれぞれ、特定の条件下で特定の場所にしか現れない。

Graveyard Keeper
マップには釣果の異なる固定の釣り場がいくつかあり、主に料理や取引に使われる。細かい条件については定かではない。
注目したい違い
Stardewは生息地を完全な図鑑システムに組み込み、Graveyard Keeperのスポットは主に素材の供給源として機能する。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
水の土木工事と組み合わせる。ダムや水門を作って水深や流れを変え、特定の魚を引き寄せる生息環境を作る。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する
部屋とみなされる条件
四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01空間を囲う
- 02必要な家具を置く
- 03ゲームが部屋を判定する
- 04機能や住民を得る
アビリティの関門と往復探索
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01通れない障害物にぶつかる
- 02メモして先へ進む
- 03新しいアビリティを得る
- 04引き返して開ける



