アビリティの関門と往復探索
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 発見 · 成長 · 情報
No.031Hollow Knight01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01通れない障害物にぶつかる
- 02メモして先へ進む
- 03新しいアビリティを得る
- 04引き返して開ける
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
到達できない壁を3つマークしてあり、壁登りを手に入れたばかり。メインの目的地は東にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
最も近い西の壁、およそ2分の距離に戻る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
上には最大体力の欠片と、東へ続く近道がある。
- T4
ターン 4 · 次の判断
残りの壁のひとつはより高いジャンプが必要そうなので、後のためにメモしておく。
遊び心地
マップには特定の移動アビリティを必要とする障害物(高い壁、トゲ、壊せるバリア)が点在している。アビリティを得ると、すでに見た場所が開かれ、そこには隠された報酬があることが多い。優れた設計では、障害物を見るだけで何が必要かを推測できる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 報酬のために引き返せば強くなるが、本筋の進行は遅くなる
- 想定された順序に従うのは安全だが、シーケンスブレイクにはより高い技量が要る
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Hollow Knight
カマキリの爪、モナークウィングス、ダッシュによって新しいエリアが開け、見えているのに届かなかった多くの場所が後からアクセス可能になる。

Ori and the Blind Forest
ダブルジャンプ、バッシュ、チャージフレイムが時間をかけて解放され、新しい地形を渡ったりバリアを壊したりでき、エナジーセルやライフセルを求めて引き返すことになる。
注目したい違い
Hollow Knightのマップはより開放的でシーケンスブレイクの余地があり、Oriはより誘導的で操作感に焦点を当てている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
新しいアビリティは、異なる地域にある素材を使って多段階のチェーンでクラフトされるため、引き返す行為が材料集めも兼ねる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する
解放式ファストトラベルのネットワーク
解放したノードが一つ増えるたびに、世界は少しずつ小さくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ノードを発見する
- 02有効化する、または代金を払う
- 03ノード間を移動する
- 04より遠くへの遠征を計画する
手続き生成地形でのルート読み
このレベルは見たことがないのに、その部品のパターンには見覚えがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01新しい地形を見渡す
- 02安全な場所と危険な場所を見分ける
- 03ルートを選ぶ
- 04リソースを使って立て直す



