ラインテンションの管理
強く引きすぎればラインが切れ、緩めすぎれば魚に逃げられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- リスク · タイミング · 精密さ
No.232Dinkum01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01魚がかかり、格闘する
- 02巻いてテンションを上げる
- 03ピークで緩める
- 04疲れたら取り込む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
大物が20m先にいる。テンションは100中60で、数秒おきに+30の突進をする。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは次の突進の直前に緩める。
- T3
ターン 3 · フィードバック
テンションは75でピークを迎え、ラインは赤から白に変わり、魚は23mまで走る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
突進で疲れた魚は、プレイヤーが強く巻くと10m寄せられる。
遊び心地
ヒットすると、リールを巻けばテンションが上がって距離が縮まり、魚の突進でテンションが急上昇する。限界を超えるとラインが切れ、低すぎると魚が外れることがある。プレイヤーは巻くと緩めるを繰り返して魚を疲れさせ、それから引き上げる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 速く引き上げる vs 切れないよう一定に巻く
- 丈夫なラインを買う vs 他に使う
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Dinkum
私の記憶では、ヒットしたら巻くのと緩めるのを交互に行い、魚が暴れているときに無理に巻くとラインが切れるおそれがある。正確なテンションの挙動は確認が必要だ。

Core Keeper
釣りでは、魚が暴れているときは巻くのをやめ、落ち着いたら巻く。さもないとラインが切れる。水域によって魚の暴れ方も違う。細部は完全には正確でない可能性がある。
注目したい違い
どちらも巻いて緩めるリズムでテンションを表現するが、Core Keeperは魚の暴れる状態を読むことにより重きを置く。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
釣り上げた魚にはパッキンググリッド用の形があり、穏やかに釣り上げればコンパクトなまま、長い格闘になると扱いにくい形になって、より多くの枠を取る。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
フレーム単位のパリィ
着弾の一瞬前にガードを押して、脅威を自分のチャンスに変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01攻撃の予備動作を読む
- 02パリィのボタンを押すタイミングを計る
- 03体勢崩しか反撃のチャンスを得る
- 04できた隙を活かす
アタリの瞬間
アタリは一瞬。早すぎても遅すぎても、空振りに終わる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キャストして待つ
- 02ウキを見る
- 03アタリで合わせる
- 04リール操作へ移る
魚をゾーンに収める
魚はバーの上を動き回る。キャッチゾーンを重ね続ければ釣り上げられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01魚が動き始める
- 02ゾーンを動かして追う
- 03進行度が貯まる
- 04満タンにして釣り上げる


