仕掛けて、また戻る
罠を沈めて別のことをしに行き、戻ってきたら獲物がかかっている。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間 · 最適化
No.237Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01罠を設置する
- 02餌をつけて離れる
- 03時間が経つのを待つ
- 04回収して仕掛け直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プレイヤーはカニかごを4つ持っていて、それぞれ一晩に1個を産出する。海と川では獲物が違う。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
3つを海辺に、1つを川辺に置き、すべて餌をつける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
翌朝、カニ3匹、ザリガニ1匹、そしてひとつのかごにゴミがいくつか入っていた。
- T4
ターン 4 · 次の判断
さらに2つ買い足し、毎日のルート沿いに並べる。
遊び心地
罠は、プレイヤーがいない間も時間とともに獲物を貯める。数、餌、場所が収穫量を決め、回収ルートとタイミングが主な計画になる。放置しすぎると劣化したり、厄介事を呼び寄せたりする罠もある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 罠の数を増やす vs コストと維持の手間を抑える
- 遠くの一等地 vs ルート上の便利な場所
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
餌をつけたカニかごは毎日貝類やガラクタを産出し、水域の種類が結果を左右する。釣り人の職業を選ぶと、餌の要件とガラクタがなくなる。

DREDGE
カニかごは船から投入し、ゲーム内の時間が経過した後に回収する。放置しすぎると劣化するとされ、水域の種類が獲物を決める。
注目したい違い
Stardewの壺は毎日の農場ルーティンに収まり、DREDGEの罠はルートと夜間の危険を踏まえて計画しなければならない。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
罠は自分で海図に記した水域にしか置けないため、まず探索することで、マップ上に新しい罠のラインが解放される。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
制限時間つきの釣り大会
決められた時間内に最も多く、あるいは最も大きな魚を釣る。日頃の効率がここで報われる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01タイマーが始まる
- 02ポイントと戦略を選ぶ
- 03素早く釣ってポイントを稼ぐ
- 04順位が決まり、賞品を受け取る
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす



