ノルマと引き上げどき
ノルマを達成すれば帰れる。もっと稼ぐなら、より高いリスクを負って残る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- リスク · 計画 · 最適化
No.055Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ノルマを受ける
- 02それに向けて採取する
- 03残るか帰るかを決める
- 04報酬とリスクを精算する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
主要な鉱石は225/225、スロットは50残っていて、2分後に群れが来る予定だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはさらに1分間、副次的な鉱物を採掘してから、脱出を要請する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
パックは40に達し、群れは早めに到着して、帰り道は体力20%で終わる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
なんとか脱出でき、次はもっと余裕を残そうと計画する。
遊び心地
各遠征には必須のノルマがあり、達成後は帰還するか、追加の採取を続けるかを選べる。居残ると敵が増えたり、時間が減ったり、リスクが高まったりし、失敗すると既に持っているものを失うこともある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- ノルマ達成で帰るか、ボーナスを欲張るか
- メインのノルマに集中するか、サブ目標を追うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
ミッションには主要ノルマと任意のセカンダリ目標があり、その後ドロップポッドを呼んで戦いながら戻る。遅れた者は置いていかれる。

Stardew Valley
厳密なノルマはないが、鉱山探索はエネルギーと時計に制限される。午前2時を過ぎると気絶してアイテムを失うことがあり、コミュニティセンターのバンドルが長期的な収集目標になる。
注目したい違い
Deep Rock Galacticでは撤退は緊迫した脱出であり、Stardew Valleyでは1日の時間とエネルギー管理に分散している。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
酸素を重ねる:ノルマ達成後、ポッドが到着するまで時間がかかる間も空気は減り続けるため、欲をかくと取り残されかねない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
適切な深さまで掘る
欲しい鉱石は特定の深さにあるので、そこまで行かなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01目標の資源を選ぶ
- 02その層まで降りる
- 03採掘して危険に立ち向かう
- 04近道を保存して戻る
空気に制限された採取
呼吸のたびにカウントダウンが進み、もう一つ拾うごとに水面からさらに一歩遠ざかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01満タンの空気で潜る
- 02空気を見ながら採取する
- 03引き返すタイミングを決める
- 04浮上して補充し、繰り返す
部品のために分解する
家具や残骸から部品を剥ぎ取る。時間、道具、そして物自体を代償にして。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01分解できるものを見つける
- 02得られる量と時間を比べる
- 03ツールで分解する
- 04役に立つ部品を残す



