空気に制限された採取
呼吸のたびにカウントダウンが進み、もう一つ拾うごとに水面からさらに一歩遠ざかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- リスク · 時間 · 計画
No.054Subnautica01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01満タンの空気で潜る
- 02空気を見ながら採取する
- 03引き返すタイミングを決める
- 04浮上して補充し、繰り返す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
空気は残り45秒、浮上には30秒必要で、希少な鉱石が10m先にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
寄り道と採掘に12秒かかると見積もり、プレイヤーは取りに行く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
残り31秒になり、警報が鳴って画面の縁が暗くなる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ぎりぎり間に合って浮上し、次はタンクをアップグレードしようと決意する。
遊び心地
空気は絶えず減り続け、深く潜るほど戻る道のりも長くなり、尽きれば体力か収穫物を失う。プレイヤーは採取効率と安全マージンを天秤にかけ、より大きなタンク、エアポケット、前哨基地が行動範囲を広げる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- もう一つ拾うか、戻るのに十分な空気を残すか
- 新しい水域を探索するか、既知の場所を安全に採取するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Subnautica
空気は序盤の重要な制約で、より大きなタンク、シーベース、乗り物が滞在時間を延ばし、少しずつ深いエリアを開いていく。

DAVE THE DIVER
酸素は体力を兼ねており、攻撃は直接それを削る。重量制限と合わせて、すべての潜水は何を持ち帰るかの判断になる。
注目したい違い
Subnauticaは空気を探索半径として使い、Dave the Diverは空気と体力を一体化して、戦闘でも時間が消費されるようにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
時間制限付きの配達契約を加える:注文には期限があり、空気が1回の潜水での収穫量を制限するため、期限に間に合わせるには何回潜るかを計画する必要がある。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
適切な深さまで掘る
欲しい鉱石は特定の深さにあるので、そこまで行かなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01目標の資源を選ぶ
- 02その層まで降りる
- 03採掘して危険に立ち向かう
- 04近道を保存して戻る
ノルマと引き上げどき
ノルマを達成すれば帰れる。もっと稼ぐなら、より高いリスクを負って残る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ノルマを受ける
- 02それに向けて採取する
- 03残るか帰るかを決める
- 04報酬とリスクを精算する
再生する採集の巡回
資源は時間とともに再生するので、賢いプレイヤーは時間を考慮した巡回路を計画する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01再生するノードを収穫する
- 02再生タイマーを覚えておく
- 03巡回路を計画する
- 04予定どおりに戻る



