資源検知オーバーレイ
スキャナーやポーションが、岩の中に隠れているものを明らかにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 発見 · 最適化
No.052Terraria01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01検知を起動する
- 02マーカーを読む
- 03ルートを計画する
- 04採取に向かう
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
洞窟の中で、プレイヤーは5分間の鉱石視覚ポーションを1本持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
飲む前にさらに深く潜る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
金色の輪郭の鉱石が光り、左下には希少な宝石の群れ、右には普通の鉱石がある。
- T4
ターン 4 · 次の判断
まず宝石を取り、残り2分で普通の鉱石をまとめて回る。
遊び心地
検知ツールは近くの資源をハイライトまたはマークし、時間制限付きのものもあれば、電力を使う構造物によるものもある。当てずっぽうの採掘が狙いを定めた採掘に変わり、範囲、持続時間、コストが情報の価値を決める。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 情報のために資源を費やすか、運に任せて掘るか
- 広くて曖昧か、狭くて正確か
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Terraria
スペランカーポーションは近くの鉱石や宝を一定時間光らせ、メタルディテクターは近くで最も価値の高い鉱石の名前を教えてくれる。

Subnautica
拠点に建てたスキャナールームでは資源を選ぶと、その場所が視界内のマーカーとして表示され、範囲はアップグレードできる。
注目したい違い
Terrariaの検知は持ち運べる消耗品で、Subnauticaでは拠点の設備への投資が必要になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
検知された鉱床は自分で探索したマップにしか残らず、未探索のエリアでは漠然とした方向しか示されない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
埋もれた宝のサインを読む
地表のささいな違いが地下にあるものを示唆する。鋭い目を持つ者だけが掘り当てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01妙な細部に気づく
- 02地下にあるものを推測する
- 03掘って確かめる
- 04パターンを覚える
アビリティの関門と往復探索
届かなかったあの足場? ダブルジャンプができるようになったら戻ってくることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01通れない障害物にぶつかる
- 02メモして先へ進む
- 03新しいアビリティを得る
- 04引き返して開ける
自力で得るマップ情報
マップは勝手に現れない。買うか、見つけるか、自分で描く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未知の土地に入る
- 02地図の入手先を探す
- 03マップが埋まっていく
- 04それを使ってルートを計画する



