掘り続けるための採掘
掘ったものの一部は、そのまま掘り続けるために回される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · リスク · 最適化
No.056Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ありふれた補給物資を集める
- 02燃料や補給に変換する
- 03事業を拡張する
- 04本当の獲物にたどり着く
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
弾薬は30%で、補給1回につき赤いクリスタルが80かかり、チームは55持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは近くの壁へ寄り道して、さらに25を採掘する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
補給ポッドが落下して全員が補充されるが、メインの進行は40秒止まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
十分に補給できたので、チームはより危険なゾーンへ進める。
遊び心地
弾薬、燃料、エネルギーは現地で見つけた資源で補充しなければならない。プレイヤーは維持用の資源のために時間を割かないと、本来の目標を追い続けられない。維持用資源の分布と変換率が、プレッシャーの強さを決める。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ補給するか、先に目標を取るか
- 維持用資源を備蓄するか、すべてを利益に変えるか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
ニトラは洞窟の壁に散らばっていて、チームで十分な量を集めると補給ポッドが弾薬と体力を回復するため、誰かが抜けて採掘に回ることがよくある。

No Man's Sky
生命維持装置、危険防護、発射用スラスター、ツールはすべて採取した元素で再充電されるため、長旅では絶えず補充し続ける必要がある。
注目したい違い
Deep Rock Galacticは補給をチームのマイルストーンにし、No Man's Skyはそれを継続的な個人の維持作業にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
借金のプレッシャーを加える:補給を掛けで受けて時間とともに利息がつくため、鉱石で返済するか、借りて拡張するかをプレイヤーが選ぶ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ノルマと引き上げどき
ノルマを達成すれば帰れる。もっと稼ぐなら、より高いリスクを負って残る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ノルマを受ける
- 02それに向けて採取する
- 03残るか帰るかを決める
- 04報酬とリスクを精算する
部品のために分解する
家具や残骸から部品を剥ぎ取る。時間、道具、そして物自体を代償にして。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01分解できるものを見つける
- 02得られる量と時間を比べる
- 03ツールで分解する
- 04役に立つ部品を残す
副産物の再循環
処理されない余剰の出力は、やがてメインラインを詰まらせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01主製品を作る
- 02副産物が溜まる
- 03シンクやループを設計する
- 04ラインが再び安定する



