ボリューム型の掘削
地面を自由に掘り出し、埋め戻す。採取は造形でもある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 創造 · 精密さ
No.053No Man's Sky01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01掘る場所を選ぶ
- 02削って回収する
- 03保管する、または埋め戻す
- 04新しい地形を利用する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
鉱脈は地下10mにあり、プレイヤーのパックには4スロットがあって、それぞれ土のキャニスターを1つ入れられる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
傾斜したトンネルを掘り、余った土を入口の外に捨てる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
トンネルができ、入口には土の山が築かれて、鉱石用に3スロットが空いたままになる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーはその山を使って、拠点近くの地面を均すつもりでいる。
遊び心地
地形はボリューム型で、ツールが体積ごとに素材を取り除いたり加えたりする。掘ると資源が得られるうえ、トンネル、スロープ、建築用の平地も削り出せる。倉庫の容量とツールの出力が動かせる量の上限になり、触感のある地形の反応が最大の楽しみだ。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 素早く荒っぽく掘るか、慎重に形を整えるか
- 土を持ち歩いてパックを満たすか、捨てて身軽でいるか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

No Man's Sky
テレイン・マニピュレーターは地面を掘り、埋め、均すことができ、地下基地や埋まった資源にたどり着くためによく使われる。

ASTRONEER
惑星全体を造形でき、掘った土はキャニスターに入れて後で埋めたり形を整えたりするのに使う。オーグメントはツールの挙動を変える。
注目したい違い
No Man's Skyは掘削を探索の補助として使い、ASTRONEERは地形の造形をプレイの中心に据えている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
状況推理と組み合わせる:地層が古い野営地の残骸を埋めていて、地層を掘り進めることで災害の順序が再構築される。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
地形の造形
地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地形を読む
- 02掘り下げる、または盛り上げる
- 03新しい地面の上に建てる
- 04副作用に対処する
上方向への建築
地面が尽きたら上へ建てる。高さが計画すべき新たな次元になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01床面積が足りなくなる
- 02プラットフォームや階を持ち上げる
- 03垂直方向のアクセスを解決する
- 04新しい階で拡張する



