プロジェクトへの容量配分
容量はひとつのパイ。切り分けた分だけが育つ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化 · 時間
No.158NGU IDLE01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01各プロジェクトを確認する
- 02容量を再配分する
- 03進行を進める
- 04解放して、再び調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
エネルギーは100。攻撃と防御の訓練にはどちらもレベルが必要で、長期プロジェクトはエネルギー上限を+20%する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
攻撃に40、防御に20、上限プロジェクトに40と振り分ける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
攻撃は2時間でレベルが上がり、上限プロジェクトは60%まで進み、防御はほとんど動かない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のゾーンは敵が強いので、上限プロジェクトを一時停止するか検討する。
遊び心地
エネルギーやワーカーの固定された総量を、進行中の複数のプロジェクトに振り分けます。各プロジェクトの速度は投入量に比例し、収穫逓減やしきい値が伴うことも多いです。プロジェクトを完了すると新しいものが解放されたり総量が増えたりして、再配分を促されます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 集中すると突破が早く、分散すると幅広いが遅い
- 容量への投資は後で報われるが、今の進行は止まる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

NGU IDLE
エネルギーと魔力をBasic Training、Augments、Time Machine、NGUなどに割り当て、中核となる日課として絶えず調整する。

Idling to Rule the Gods
クローンを訓練、戦闘、創造物の建設に割り当て、限られたクローン数でいくつかの軌道のバランスを取る(詳細は断定を避けている)。
注目したい違い
NGU IDLEは複数の資源を多くの密なパネルに配分し、Idling to Rule the Godsはクローンの数を単位の中心に据えています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
センサールール、たとえば「このバーが満タンになったら、あちらにエネルギーを移す」を追加し、プレイヤーが配分する側から配分のロジックを書く側へと進むようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
コピーごとの価格上昇
最初の1個は安く、100個目は法外。だから購入先を回し続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01コストあたりの価値を比べる
- 02最もお得なものを買う
- 03その価格が上がる
- 04もう一度比べる
限られたチームの派遣
持っているクルーの数は限られ、送り出したら戻るまでいない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01受けられるミッションを眺める
- 02チームを割り当てる
- 03タイマーが終わるのを待つ
- 04回収するか、損失を受け入れる
離れる前の準備
ログオフ前の最後の1分が、次の8時間を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての産出を確認する
- 02留守の時間に合わせて計画する
- 03ログオフする
- 04戻って回収する



