No.161 / 280経営・建築 · 収益・放置成長

コピーごとの価格上昇

最初の1個は安く、100個目は法外。だから購入先を回し続ける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
経済 · 最適化 · 計画
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01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01コストあたりの価値を比べる
  2. 02最もお得なものを買う
  3. 03その価格が上がる
  4. 04もう一度比べる

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    農場11個目は300で+8/秒、工場1個目は1,300で+47/秒。所持金は1,400。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    回収時間は農場が37秒、工場が約28秒。工場を買う。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    収入が跳ね上がり、工場2個目は約1,500になる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    この先の数回の購入は農場に戻るかもしれない。

遊び心地

生産装置を1つ追加するごとに、購入ごとに×1.15のような一定の比率で価格が上がります。そのため1種類の価値は下がり続け、種類を回しながら買うことになります。コストを収入で割った回収時間を示すと、選択の助けになります。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 安い低ランクは今は役立つが、価格の上がり方が速い
  • 高ランクのために貯めるとコストはかかるが、価値は長持ちする

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

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C

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P1

どの建物も購入ごとに価格が15%上がる。この単一の比率が経済全体を支えている。

AdVenture Capitalist
A

AdVenture Capitalist

P2

各事業に固有の成長係数があり、1個購入・10個購入・マイルストーンまで購入のボタンがまとめ買いの選択を楽にしている。

注目したい違い

Cookie Clickerの一律の比率は比較を単純に保ち、AdVenture Capitalistは比率を変えて各事業にリズムを与えます。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
コピーごとの価格上昇収益・放置成長+

期限までにX個を求める期間限定の契約を加え、高価な追加コピーと新しい生産装置を秤にかけさせる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

収益・放置成長NEW

ボーナス通貨を使うか持つか

この通貨は持っているだけで強化になり、使えばアップグレードを買える。どちらか選ぶ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01特別な通貨を稼ぐ
  2. 02持っているだけで受動バフを得る
  3. 03永続アップグレードを評価する
  4. 04使うか、持ち続けるか
Clicker Heroes · AdVenture Capitalist
商売・取引

ルートをプログラムする

運搬をスケジュールに変えて、艦隊に昼も夜も走らせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01寄港地を選ぶ
  2. 02積み込み・積み下ろしのルールを設定する
  3. 03艦隊が自動で動く
  4. 04不足を見ながら調整する
Anno 1800 · Patrician IV
収益・放置成長NEW

プロジェクトへの容量配分

容量はひとつのパイ。切り分けた分だけが育つ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01各プロジェクトを確認する
  2. 02容量を再配分する
  3. 03進行を進める
  4. 04解放して、再び調整する
NGU IDLE · Idling to Rule the Gods
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。