限られたチームの派遣
持っているクルーの数は限られ、送り出したら戻るまでいない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間 · リスク
No.164Clicker Heroes01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01受けられるミッションを眺める
- 02チームを割り当てる
- 03タイマーが終わるのを待つ
- 04回収するか、損失を受け入れる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
チームは2つ。ミッションA:4時間、90%、報酬は中。ミッションB:12時間、60%、報酬は高。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
戦闘チームをBに、弱いチームをAに送る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
Aは4時間後に成功。Bは12時間で失敗し、チームの回復に6時間かかる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
使えるチームが1つなので、物資を使って回復を早めるか決める。
遊び心地
いくつかのチームを所有し、各ミッションには所要時間、成功率、報酬の種類が書かれています。派遣したチームは戻るまで使えず、能力が合うほど成功率が上がります。失敗するとチームが負傷または失われ、回復に資源がかかります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長いミッションは報酬が大きいが、チームが拘束される
- 最強を送れば成功率は上がるが、高額な仕事に回す人がいなくなる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Clicker Heroes
傭兵が時限クエストに出てゴールド、ヒーローソウル、ルビーを得る。寿命があり、クエストで死ぬこともある(詳細は断定を避けている)。

No Man's Sky
貨物船のフリゲートが艦隊を組んで時限遠征に出る。艦隊の能力が成功率に影響し、フリゲートは損傷して戻り、修理が必要になることがある。
注目したい違い
Clicker Heroesは派遣を放置系のサブシステムとして加え、No Man's Skyはオープンワールドの貨物船管理に組み込んでいます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
チームは出発前に食事の装備が必要で、バフは様々なうえ傷むため、長いミッションには持ちはよいが効果の弱い食料が要る。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
時間制限付き注文のトリアージ
注文は次々に届き、それぞれにタイマーがあって、どれを先に救うかを自分で決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01注文のキューを見渡す
- 02残り時間を判断する
- 03一つの注文に取りかかる
- 04届けて優先順位をつけ直す
プロジェクトへの容量配分
容量はひとつのパイ。切り分けた分だけが育つ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01各プロジェクトを確認する
- 02容量を再配分する
- 03進行を進める
- 04解放して、再び調整する
離れる前の準備
ログオフ前の最後の1分が、次の8時間を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての産出を確認する
- 02留守の時間に合わせて計画する
- 03ログオフする
- 04戻って回収する



