クリックから放置収入へ
最初の資金は手で稼ぎ、やがて機械を買って手作業をやめる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · 成長 · 時間
No.156Cookie Clicker01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01クリックして稼ぐ
- 02最初の生産装置を買う
- 03放置収入が育つ
- 04クリックが補助になる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
1クリックで1稼ぎ、所持金は15。自動生産装置は15で、0.1/秒を生む。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
買って、毎秒3回のクリックを続ける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
収入は3/秒から3.1/秒になる。わずかだが、最初の放置収入のカウンターが画面に表示される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次は17かかり、放置収入がいつ手作業を追い越すかを計算し始める。
遊び心地
最初はクリックが唯一の収入で、ごくわずかですが即座に入ります。貯めて自動生産装置を買うと毎秒の産出が得られ、すぐにクリックを上回ります。クリックはバーストやスキルへと移り、主力ではなく補助になります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- クリック強化はすぐ元が取れ、生産装置は回収に時間がかかる
- 手動のクリックは稼ぎが多いが、プレイヤーを疲れさせる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Cookie Clicker
大きなクッキーをクリックするところから始め、カーソル、おばあちゃん、農場を買っていく。終盤のクリックは主にゴールデンクッキーのバーストと組み合わされる。

Clicker Heroes
クリックがダメージを与え、雇ったヒーローがDPSを担う。中盤にはほぼヒーローのDPSだけで進める。
注目したい違い
Cookie Clickerの移行は純粋に経済的なものですが、Clicker Heroesは同じ移行をモンスター討伐の進行として描きます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
初期の生産装置のために借入を許可し、その利子が毎秒かさむようにして、クリックを借金返済のスプリントに変える。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
周回か、先へ進むか
収入が安全な場所に留まるか、次の段階のために失敗の危険を冒すか。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01自分の強さを測る
- 02周回か先へ進むかを選ぶ
- 03報酬を得るか失敗する
- 04目指す階層を見直す
離れる前の準備
ログオフ前の最後の1分が、次の8時間を決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01すべての産出を確認する
- 02留守の時間に合わせて計画する
- 03ログオフする
- 04戻って回収する
数量マイルストーンの跳ね上がり
あと3つで産出が倍になる。その引力が購入を続けさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01次のしきい値を見据える
- 02到達するまで買う
- 03産出が倍増する
- 04次を目指す



