耐久度とメンテナンス
道具は使うほど摩耗し、間の悪いときに壊れるのは災難だ。だから計画を立てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク · 時間
No.245Valheim01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01道具や武器を使う
- 02耐久度が下がる
- 03修理または交換する
- 04次の遠征を計画する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
斧の耐久度は20%で、あと木を8本ほど切れる。計画では木15本と洞窟だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは作業台で斧を修理し、予備の石斧を持っていく。
- T3
ターン 3 · フィードバック
木を切り終えたとき、メインの斧は40%で、予備の斧は洞窟での緊急用の武器も兼ねた。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、野外で修理できるよう、洞窟の近くに前哨基地の作業台を建てることを考える。
遊び心地
各道具には、使用ごとに消費される耐久度があり、ゼロになると機能しなくなるか壊れる。プレイヤーは作業台で修理するか、代わりをクラフトし、遠征の前に使用量を見積もらなければならない。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 予備を持つ vs スペースを節約する。予備は安全だが、1枠を使う。
- 最高の装備を使う vs 重要な戦闘のために温存する。良い装備もすり減る。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
道具、武器、防具は摩耗し、対応する作業台や鍛冶場で無料で修理できるため、メンテナンスは主に拠点に戻るコストということになる。

Don't Starve
ほとんどの道具や武器には使用回数の限りがあり、使い切ると消滅するため、再クラフトと基本素材の安定した供給が必要になる。
注目したい違い
Valheimは拠点で無料で耐久度を回復し、Don't Starveは道具を再クラフトする消耗品として扱う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
作業台、屋根、明かりという条件を満たした部屋でしか装備を修理できなくすれば、工房が計画的に作る中核の建物になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
消耗する明かり
明かりは少しずつ減っていく。暗闇は見えにくいだけでなく、より致命的でもある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01明かりをつけて進む
- 02明かりが時間とともに減る
- 03補給するか、暗闇の中を進む
- 04その結果のリスクに直面する
空気に制限された採取
呼吸のたびにカウントダウンが進み、もう一つ拾うごとに水面からさらに一歩遠ざかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01満タンの空気で潜る
- 02空気を見ながら採取する
- 03引き返すタイミングを決める
- 04浮上して補充し、繰り返す
遺体回収の旅
死んでも持ち物は消えず、倒れた場所で待っている。取り戻しに行く勇気があるなら。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01死んで資源を落とす
- 02安全な地点で復活する
- 03その場所へ戻る
- 04回収する、または再び失う



