消耗する明かり
明かりは少しずつ減っていく。暗闇は見えにくいだけでなく、より致命的でもある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- リスク · 時間 · 計画
No.246Darkest Dungeon01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01明かりをつけて進む
- 02明かりが時間とともに減る
- 03補給するか、暗闇の中を進む
- 04その結果のリスクに直面する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
残り4部屋で、明かりは30、松明は2本残っていて、それぞれ明かり+25の価値がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは松明を1本ボス部屋用に取っておき、それまでは暗いまま進む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
暗闇で1度の待ち伏せに遭うが、追加の宝を得られる。ボス戦では明かりが55に戻る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
最後の松明は帰り道のために取っておき、次回はもっと多く持っていくことを計画する。
遊び心地
松明や燃料は時間や歩数とともに消耗し、明るさのレベルが視界、敵の強さに影響したり、直接害を及ぼしたりする。プレイヤーは明かりをどれだけ持っていくか、いつ補給するか、報酬のために暗いままでいるかを決める。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 明かりをたくさん持つ vs 他の物資。明かりは予算を奪い合う。
- 明るくしておく vs 暗闇のボーナスを得る。暗い中でより多くの戦利品が出る設計もある。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Darkest Dungeon
探索を進めるにつれて松明の明かりが落ち、遠征前に購入した松明で回復する。暗いほど敵は強くなりストレスも増すが、戦利品は良くなる。

Don't Starve
夜の完全な暗闇では見えない生き物に襲われるため、プレイヤーは、燃料を着実に消費するキャンプファイヤーや松明を使って生き延びる。
注目したい違い
Darkest Dungeonは明かりを調整可能なリスクとリターンのダイヤルとして扱い、Don't Starveは暗闇を避けるべき致命的な脅威にしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
明るい光は巡回する敵に早く気づかれるため、プレイヤーはランプを絞ったり強めたりして、ルートを見ることと身を隠すことのバランスを取る。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
耐久度とメンテナンス
道具は使うほど摩耗し、間の悪いときに壊れるのは災難だ。だから計画を立てる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01道具や武器を使う
- 02耐久度が下がる
- 03修理または交換する
- 04次の遠征を計画する
遺体回収の旅
死んでも持ち物は消えず、倒れた場所で待っている。取り戻しに行く勇気があるなら。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01死んで資源を落とす
- 02安全な地点で復活する
- 03その場所へ戻る
- 04回収する、または再び失う
積載重量の予算
拾えるものはたくさんあっても、運べる量は少ない。重量オーバーは機動力を奪う。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01戦利品を拾う
- 02積載重量を確認する
- 03アイテムを捨てるか、鈍足を受け入れる
- 04戻って売るか保管する



