予算制のアビリティ構成
アビリティは豊富だが、枠は限られている。出発のたびに、何を持っていくかを選ぶことから始まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化 · 成長
No.249Hollow Knight01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01新しいアビリティを集める
- 02予算コストを確認する
- 03構成を組む
- 04プレイ後に調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
6枠。クイックストライク(3)、追加体力(2)、遠距離ブースト(2)、マップ公開(1)。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
近接型のボス相手に、プレイヤーはクイックストライク、追加体力、マップ公開を選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ボスは倒せるが、遠距離ブーストがないので、次の飛行する敵に苦戦する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
休憩ポイントに戻り、プレイヤーはマップ公開を遠距離ブーストに入れ替える。
遊び心地
各アビリティには、固定された総量の中でのコストがあり、休憩ポイントでしか入れ替えられない。プレイヤーは今のエリアやボスに合わせて構成を組み、ときにリスクを承知で予算を超える。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 特化型 vs 汎用型。ボス専用の構成は探索中に苦戦するかもしれない。
- 高コストのアビリティ1つ vs 低コストのアビリティ複数。強力な効果1つか、小さな強化の積み重ねか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Hollow Knight
チャームはコストとなるノッチ数がまちまちで、ベンチでしか入れ替えられない。ノッチの上限を超えると「過負荷」になり、受けるダメージが2倍になる。

Transistor
各ファンクションは、アクティブ、アップグレード、パッシブの枠に入れることができ、組み合わせで効果が変わる。全体の構成はMEMの上限で制限される。
注目したい違い
Hollow Knightの予算は単純なノッチ数で、Transistorでは同じアビリティが、どの枠に入れるかで異なる働きをする。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
コストを払う代わりに鉱脈を示す資源探知オーバーレイを構成に入れられるようにして、戦闘力と採集効率を引き換えにさせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
隣接ボーナス
アイテムの置き場所が重要になる。同じ装備でも、隣に何があるかで弱くも強くもなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01隣接効果のあるアイテムを手に入れる
- 02さまざまな配置を試す
- 03ステータスの変化を見る
- 04核を中心に組み直す
デッキの圧縮
引き締まったデッキは最良のカードをより頻繁に引く。足すより削るほうが強いこともある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弱いカードを見つける
- 02支払うかイベントで削除する
- 03デッキの密度が上がる
- 04キーカードが早く出る
形で詰め込む
アイテムは1枠ではなくなり、その形がコストになる。カバンはパズルへと変わる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01新しいアイテムを拾う
- 02回転して空きを探す
- 03並べ替えるか、捨てる
- 04トレードオフを抱えて先へ進む



