未鑑定アイテムの識別
そのポーションが何をするのかは分からない。飲んでみるまでは賭けだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · リスク · 発見
01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01未知のアイテムを見つける
- 02使って試すか、識別する
- 03効果が明らかになる
- 04同じアイテムが判明済みになる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
4階。未知の紫のポーションが3つ、体力は満タンで、近くに敵はいない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
安全な状況なので、プレイヤーは1つ飲んで試す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
透明化の効果で1つは無駄になったが、残りの2つは識別済みになった。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは、ボス階での脱出計画のために、その2つを取っておく。
遊び心地
ポーションや巻物は、ラン(1回のプレイ)ごとに効果へランダムに割り当てられた色やルーン文字として現れる。プレイヤーは試してみるか、識別アイテムを使うか、スキルを使う。識別されると、そのランの間、すべての同種のアイテムが本当の名前で表示される。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ試す vs 識別するまで待つ。回復するかもしれないし、毒かもしれない。
- 識別をどこに使うか。限られた巻物を装備に使うか、消耗品に使うか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
Shattered Pixel Dungeon
ポーションは色、巻物はルーン文字で、ランごとにランダム化される。装備の強化値や呪いは、しばらく装備するか、識別の巻物で読み取ってはじめて明らかになる。

Caves of Qud
多くの古代のアーティファクトは未鑑定で現れ、理解するには十分な改造スキルが必要だ。足りなければ、プレイヤーはリスクを承知で使うか、他の誰かに識別してもらう。
注目したい違い
Pixel Dungeonの識別はランごとの消耗品パズルで、Caves of Qudではキャラクターのスキル成長に結びついている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
未鑑定のアイテムに対する商人の買い取り提示額がその価値を示唆するので、プレイヤーは店を回って、その正体を推理できる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
上限入札額を知る
他の入札者が値を上げる中で、自分の上限を守るのは、オークションで最も難しい教訓だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロットを鑑定する
- 02自分の上限を決める
- 03値を上げるか、降りる
- 04落札するか、見送る
適正価格を見つけ出す
いくらの価値があるか分からない? 値段をつけて、客の顔色を読もう。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01値段をつける
- 02反応を見る
- 03範囲を書き留める
- 04次回に向けて調整する
レシピを覚える
食材はあるのにノウハウがない。レシピを覚えるたびに、古いアイテムに新しい使い道が生まれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01どこかでレシピを手に入れる
- 02必要な食材を確認する
- 03集めて調理する
- 04料理の効果を使う



