No.243 / 280戦略・システム · インベントリ・資源

積載重量の予算

拾えるものはたくさんあっても、運べる量は少ない。重量オーバーは機動力を奪う。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · リスク · 経済
The Elder Scrolls V: Skyrim Special EditionNo.243The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01戦利品を拾う
  2. 02積載重量を確認する
  3. 03アイテムを捨てるか、鈍足を受け入れる
  4. 04戻って売るか保管する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    上限300で、285を運んでいる。洞窟の奥に、重さ30で400ゴールドの価値がある鎧一式がある。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは、60ゴールド相当で重さ18のガラクタを2つ捨ててから、鎧を持つ。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    重量は297で上限以下なので、ダッシュで脱出することはまだできる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次のレベルで、積載重量を増やすためにスタミナにポイントを振ることを考える。

遊び心地

すべてのアイテムには重さがあり、キャラクターには上限がある。超えると動きが遅くなり、ダッシュやファストトラベルができなくなる。プレイヤーは、重さに対する価値でルートを選別し、戻る旅を計画する。ステータス、装備、アイテムで上限を上げられる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 重い貴重品 vs 軽い装飾品。鎧は高く売れるが重く、宝石は軽いが希少。
  • 重量オーバーのまま足を引きずって戻る vs もう一往復する。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
E

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

P1

積載量はスタミナとともに増え、超えるとダッシュもファストトラベルもできなくなるため、戦利品の持ち帰りは常にジレンマになる。

Valheim
V

Valheim

P2

重量オーバーのキャラクターは動きが遅く、スタミナを消耗する。ベルトで上限が上がり、鉱石はポータルを通れないため、金属は自分で運ぶか船で持ち帰らなければならない。

注目したい違い

Skyrimの重量は戦利品を選別する問題で、Valheimでは物流として、輸送ルートとポータルの制限に結びついている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
積載重量の予算インベントリ・資源+

荷物が重いほど、登攀時のスタミナの消耗が早まるため、プレイヤーは出発前に物資を決め、休憩して荷物を降ろす足場を計画する。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

インベントリ・資源

遺体回収の旅

死んでも持ち物は消えず、倒れた場所で待っている。取り戻しに行く勇気があるなら。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01死んで資源を落とす
  2. 02安全な地点で復活する
  3. 03その場所へ戻る
  4. 04回収する、または再び失う
Valheim · Hollow Knight
インベントリ・資源

耐久度とメンテナンス

道具は使うほど摩耗し、間の悪いときに壊れるのは災難だ。だから計画を立てる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01道具や武器を使う
  2. 02耐久度が下がる
  3. 03修理または交換する
  4. 04次の遠征を計画する
Valheim · Don't Starve
インベントリ・資源

消耗する明かり

明かりは少しずつ減っていく。暗闇は見えにくいだけでなく、より致命的でもある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01明かりをつけて進む
  2. 02明かりが時間とともに減る
  3. 03補給するか、暗闇の中を進む
  4. 04その結果のリスクに直面する
Darkest Dungeon · Don't Starve
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。