2つのパワーピースを融合する
2つの特殊ピースがぶつかると、両者の合計ではなく新しい何かになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク · 最適化
01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01パワーピースを1つ作る
- 022つ目を作る
- 03引き合わせる
- 04合体効果を発動する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
残り3手。ストライプド・キャンディとラップド・キャンディが2マス離れている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは1手を使って隣り合わせにし、それから入れ替える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
3行3列の巨大な十字が発動し、目標の障害物14個を消す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
最後の1手は、残りの障害物2個を消すだけでよい。
遊び心地
2つの特殊ピースを入れ替えて合わせると、十字消し、より大きな爆発、盤面全体の変換などの新しい効果が生まれます。組み合わせの威力は大きく異なるため、プレイヤーはコンボ表を覚え、ピースを引き合わせようと努めます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 単独で使う vs 合体を待つ:コンボは威力が高いが、準備に手数がかかる。
- 最高の組み合わせ vs 今ある組み合わせ:理想のコンボを待つと機会を逃すかもしれない。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
Candy Crush Saga
ストライプドとラップドで巨大な十字消し、2つのカラーボムを入れ替えると盤面全体を消すなど、様々な組み合わせがある。
Toon Blast
別のブースターに隣接したブースターをタップすると融合し、より強い効果になる。たとえば、2つのロケットで十字、ロケットと爆弾でより広い帯を消す。
注目したい違い
Candy Crushは合体に入れ替えが必要ですが、Toon Blastは隣接とタップだけでよく、ハードルを下げています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
合体した効果を発動順に依存させる。AのあとにBなら横に、BのあとにAなら縦に消去し、プレイヤーに順序を読ませる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ラインを埋めて消す
空間こそが唯一の資源。ラインを埋めて取り戻さないと、追い詰められる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在と次のピースを読む
- 02置く場所を選ぶ
- 03埋まったラインが空間を空ける
- 04後のために隙間の形を整える
3つ合わせて1段階上へ
同じものを3つ合わせると、1つ上の段階になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01低い段階のアイテムを得る
- 02同じものの隣に置く
- 033つが次の段階に合体する
- 04上位段階の合体を計画する
形が力のピースを生む
単純な3つ並びを超えて、L字、4つ、5つは強力な特殊ピースを生み出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01特殊なパターンを見つける
- 02入れ替えて形を作る
- 03パワーピースが現れる
- 04適切なタイミングで起爆する



