重力カスケード
1回の消去で上のピースが落ちて新しいマッチができ、連鎖が続く。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 空間 · ランダム
No.172Bejeweled 301コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01何が落ちるか予測する
- 02盤面の低い位置で消す
- 03落ちたピースが連鎖する
- 04ボーナス価値を回収する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
残り3手で2,000点が必要。下の方にマッチがあり、3行目にはあと一歩のマッチが2つある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは下の方で消し、上の列を1行落とす。
- T3
ターン 3 · フィードバック
あと一歩の2つが所定の位置に落ち、3回のカスケードが起きて2,400点になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
目標を達成し、残りの手数はボーナスに換算される。
遊び心地
消えた後、上のピースが落ち、新しいピースが上から落ちてきます。新しくそろったマッチは自動的に消えます。連鎖の一部は予測でき、一部はランダムな補充に左右されるため、プレイヤーはどこで消すかを選んで確率を高めます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 制御 vs 賭け:下側で消すと期待値は高いが、制御は効きにくい。
- 仕込みを守る vs カスケードを起こす:連鎖が、並べておいた特殊ピースをかき乱すことがある。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Bejeweled 3
消えた後、宝石は上から落ちて補充され、カスケードがスコア倍率と、タイムドモードでは時間の追加につながる。
Candy Crush Saga
カスケードは手数を消費せずに目標を進め、レベルによっては落下方向が変わったりポータルが加わったりする。
注目したい違い
Bejeweled 3はカスケードを主にスコアに変え、Candy Crushは手数制限のある目標を進めるものとして重視します。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
消去のたびに残りかすのピースが出て、それらが底まで落ちると回収され、次のレベル用の特殊ピースに再利用される。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
荷物を下へ落とす
荷物はそろえて消せない。その下を消して、出口まで沈める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01荷物の列を見つける
- 02その下のピースを消す
- 03荷物が重力で落ちる
- 04出口に着いて回収する
ラインを埋めて消す
空間こそが唯一の資源。ラインを埋めて取り戻さないと、追い詰められる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在と次のピースを読む
- 02置く場所を選ぶ
- 03埋まったラインが空間を空ける
- 04後のために隙間の形を整える
3つ合わせて1段階上へ
同じものを3つ合わせると、1つ上の段階になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01低い段階のアイテムを得る
- 02同じものの隣に置く
- 033つが次の段階に合体する
- 04上位段階の合体を計画する


