入れ替えてそろえる
隣り合う2つを入れ替えて同じものを3つ並べ、消す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 空間 · 最適化
No.166Bejeweled 301コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01盤面を見渡す
- 02隣り合う2つを入れ替える
- 03そろって消え、ピースが落ちる
- 04新しい盤面を読む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
残り5手で、消すべきゼリーのマスが8つ。下の方に横一列でそろえられるところがある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは連鎖を期待して下の方で入れ替える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
2回の連鎖が続き、ゼリーのマスを4つ消す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
残り4手でマスも4つなので、プレイヤーは2つのマスを同時に覆うそろえ方を探す。
遊び心地
3つ以上が並ぶ入れ替えだけが許され、それ以外は元に戻ります。消えたピースの上のピースが落ち、連鎖することもあります。レベルには通常、手数の上限があり、収集や障害物の除去といった目標が設定されます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 下で消す vs 上で消す:下で消すと連鎖が起き、上で消すと予測しやすい。
- 目標を進める vs 特殊ピースを作る:今進めるか、力を仕込むか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
Candy Crush Saga
手数制限の中でキャンディを入れ替え、ゼリーを消す、キャンディを集める、材料を下ろすなどの目標を達成する。盤面の形や障害物はレベルによって異なる。

Bejeweled 3
クラシックモードには手数制限がなく、入れ替えが残らなくなると終了する。ほかにタイムド、パズルなどのモードがある。
注目したい違い
Candy Crushは入れ替えを手数制限つきのレベル目標として位置づけ、Bejeweled 3はスコア追求と多彩なモードに寄っています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
入れ替えに戦闘のアクションポイントを消費させ、そろえた色が攻撃、シールド、回復になるようにして、パズルと戦闘がひとつの予算を共有する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ラインを埋めて消す
空間こそが唯一の資源。ラインを埋めて取り戻さないと、追い詰められる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在と次のピースを読む
- 02置く場所を選ぶ
- 03埋まったラインが空間を空ける
- 04後のために隙間の形を整える
3つ合わせて1段階上へ
同じものを3つ合わせると、1つ上の段階になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01低い段階のアイテムを得る
- 02同じものの隣に置く
- 033つが次の段階に合体する
- 04上位段階の合体を計画する
形が力のピースを生む
単純な3つ並びを超えて、L字、4つ、5つは強力な特殊ピースを生み出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01特殊なパターンを見つける
- 02入れ替えて形を作る
- 03パワーピースが現れる
- 04適切なタイミングで起爆する



