確定の地面叩きつけ
叩きつけて敵を傷つけ、あるいは着地の衝撃で床を壊す。取り消しはきかない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · タイミング · リスク
No.184Dead Cells01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01目標の上に出る
- 02叩きつけを発動する
- 03着地時の衝撃
- 04結果を活かす
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
壊せる木の床の上に敵が3体いて、プレイヤーは5タイル上の縁にいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは飛び降りて、真ん中の敵に叩きつける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
衝撃で各敵に20ダメージを与え、床が砕けて全員が下の階へ落ちる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
下の部屋は未探索で、プレイヤーは敵が回復する前に戦い続けるか、出口を探すかを決めなければならない。
遊び心地
空中で叩きつけを発動するとキャラクターは操作できずにまっすぐ下へ落ち、着地時に周囲の敵にダメージを与えたり、ある種の床を壊したりします。長く落ちるほど威力が高いことが多いですが、着地点が悪いと敵や穴の中へ落ちます。画面の揺れ、瓦礫、重い轟音が叩きつけに重みを与えます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- より高い位置から叩きつけると威力が増すが、無防備な時間も長くなる。
- 叩きつけは素早く道を開くが、発動したら調整できない。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Dead Cells
空中の急降下攻撃は着地点付近の敵にダメージを与えて短時間スタンさせる。記憶では、長い落下によるスタンも避けられるはず。

オリとくらやみの森
Ori and the Blind Forest
ストンプは中盤で得る能力で、敵を傷つけ、ある種の床を壊し、以前は閉ざされていたエリアを開く。
注目したい違い
Dead Cellsは叩きつけを主に戦闘と着地に使い、Ori and the Blind Forestはマップを解放する鍵にしています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
まだ壊れないひび割れた床を散りばめ、より重い叩きつけで戻ってくると、近道や古いエリアの下に隠れた層が現れるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する



