ふち掴み:登るか落ちるか
ぎりぎり届かず落ちても縁をつかみ、引き上げるか手を離すかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 精密さ · リスク
No.182Spelunky 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01縁に向かって跳ぶ
- 02つかんでぶら下がる
- 03上下を見渡す
- 04登るか、落ちる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プレイヤーは、敵が3秒ごとに巡回する縁にぶら下がっている。4タイル下には別の通路がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
敵が背を向けるまで約1.5秒待ってから登る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
0.4秒の登りは敵が背を向けている間に終わり、無料の不意打ちが取れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の縁では2つの巡回が交互に来て、時間枠が縮み、下のルートがより魅力的になる。
遊び心地
落下中のキャラクターは足場の縁を自動でつかみ、プレイヤーが登るか手を離すかを選ぶまで安全にぶら下がります。ジャンプの余裕が広がり、ぶら下がりは一休みして周囲を見回せる安全な場所になります。つかみのアニメーション、手の音、突然の静止が、キャッチを確認させます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 時間を節約するためにすぐ登るか、上の脅威が去るまでぶら下がるか。
- 近道として下の階層へ落ちるか、より安全な今のルートに留まるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Spelunky 2
縁の近くで落ちると自動的につかまる。そこから登るか落ちるかを選べ、安全に下をのぞいたり、床の脅威をかわしたりするのによく使われる。

Dying Light 2 Stay Human
パルクールで窓枠や軒先などの縁をつかみ、よじ登れる。ぶら下がりと登りはスタミナを消費し、尽きると落ちる。
注目したい違い
Spelunky 2ではぶら下がりはタダで得られる安全な休止ですが、Dying Light 2ではスタミナのタイマーが付きます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ぶら下がっている間、上にいる敵の次の意図を表示し、プレイヤーが「背を向ける」合図を待ってから登るようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
物を運んで通り抜ける
あなたと手の中の物の両方がたどり着かなければならず、ルートは両方に通用する必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01物を拾う
- 02両方の経路を計画する
- 03置く、投げる、運ぶ
- 04目的地へ届ける
確定の地面叩きつけ
叩きつけて敵を傷つけ、あるいは着地の衝撃で床を壊す。取り消しはきかない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01目標の上に出る
- 02叩きつけを発動する
- 03着地時の衝撃
- 04結果を活かす



