動く足場に乗る
タイミングよく乗り、その勢いを借り、危険に運ばれる前に飛び降りる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 空間 · 計画
No.179Celeste01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01足場の周期を読む
- 02安全な瞬間に乗る
- 03乗って位置を調整する
- 04勢いをつけて飛び降りる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
足場は1秒で右へ10タイル進み、1秒止まり、それから戻る。進行方向の端から2タイル先にトゲの壁がある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは開始時に乗り、移動中の0.8秒でジャンプする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
受け継いだ速度で右上へ7タイル運ばれ、立ち止まったままのジャンプでは届かない縁に着く。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の足場は縦に動き、勢いのコツを一般化できるかが試される。
遊び心地
足場は決まった経路をたどるか、プレイヤーが作動させます。乗ると一緒に動き、飛び降りると足場の速度が自分の速度に加わることが多いです。難しさは、周期と周辺の障害物で決まる時間枠の中で乗り降りすることにあります。機械音、警告灯、見える軌道が経路を予告します。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 最高速でジャンプして距離を稼ぐか、減速するのを待って制御を取るか。
- 狭い時間枠で今乗るか、丸1周期待って時間を失うか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Celeste
触れるとレールに沿って疾走するブロックがあり、適切な瞬間に飛び降りるとその速度を借りてはるかに長く跳べる。複数の章で中心となる技術。

Portal 2
動くパネルやチェンバーの機構がパズルの途中で表面を作り変え、動く面には一般にポータルを置けないため、プレイヤーはいつポータルを置いていつ通り抜けるかのタイミングを計る。
注目したい違い
Celesteは足場を実行のための速度源として使い、Portal 2は動く部品を主に論理パズルの中のタイミングの制約として使います。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
乗っている間は止まる足場に鏡を取り付け、プレイヤーは各足場を、鏡がビームを受光器へ曲げる位置にぴたりと止める。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
空中アクションとリフィル
空中で使えるバーストは一度きり。光るピックアップがそれを返してくれて、ルートが形になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 011回分のチャージを持って地面を離れる
- 02ダッシュに使う
- 03リフィルノードに触れる
- 04再びダッシュしてゴールに着く
スタミナ制のクライミングルート
手がかりを掴むたびにメーターが減るので、登攀は休める場所を軸に計画される。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01壁を見渡して足場を探す
- 02スタミナを消費しながら登る
- 03足場で休む
- 04次の休憩地点へ進む
滑空と着地点の選択
高度は燃料だ。滑空で使い切りながら、どこに降りるかを選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01登って高度を稼ぐ
- 02グライダーを開いて見渡す
- 03ランドマークに向けて舵を取る
- 04着地して探索する



