走る・歩くの速度制御
速く動くか慎重に動くかの選択が、届く距離と着地点を変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · タイミング · リスク
No.177Super Meat Boy01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01次の障害物を読む
- 02走るか歩くかを選ぶ
- 03その勢いでジャンプする
- 04着地して速度を調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
4タイルの隙間の先に2タイルの縁があり、その向こうにトゲがある。走りジャンプは6タイル、歩きジャンプは3タイル進む。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは縁まで歩き、ジャンプの前に走り足を1歩だけ踏む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
短い助走で約4.5タイル届き、縁の中ほどに着地する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の区間では背後から岩が転がってきて、全力疾走を強いられ、優先順位が入れ替わる。
遊び心地
押し続けるモディファイアで、長いジャンプが可能な速い歩調と、縁でぴたりと止まれる遅い歩調を切り替えます。勢いは空中に持ち越されるので、地上の速度がジャンプの距離を決めます。足音のテンポ、アニメーション、土煙の跡が、今の歩調を読み取りやすくします。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 走ると距離を稼げるが、狭い縁で止まるのが難しい。
- 歩くと正確だが遅く、何かに追われているときには痛い。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Super Meat Boy
ダッシュボタンを押し続けるとミートボーイの最高速度がはるかに上がり、長いジャンプには不可欠だが、狭い場所では不利になる。

Spelunky 2
探検家は走りと慎重な歩きを切り替えられる(デフォルトの割り当ては設定によって異なる)。歩くと縁に安全に近づけ、広い隙間には走りが必要になる。
注目したい違い
Super Meat Boyは時間的なプレッシャーの下で届く距離のために速度を使い、Spelunky 2の歩行は未知の生成されたレベルでの慎重さのために使います。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
走っている間は手続き生成の地形の見える範囲を狭め、プレイヤーは歩いて偵察し、走って実行する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自動走行中に行動する
ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01迫る障害物を読む
- 02合う行動を選ぶ
- 03入力のタイミングを合わせる
- 04速度が上がる中で生き残る
確定の地面叩きつけ
叩きつけて敵を傷つけ、あるいは着地の衝撃で床を壊す。取り消しはきかない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01目標の上に出る
- 02叩きつけを発動する
- 03着地時の衝撃
- 04結果を活かす
ふち掴み:登るか落ちるか
ぎりぎり届かず落ちても縁をつかみ、引き上げるか手を離すかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01縁に向かって跳ぶ
- 02つかんでぶら下がる
- 03上下を見渡す
- 04登るか、落ちる



