No.177 / 280アクション・反射 · 移動・踏破

走る・歩くの速度制御

速く動くか慎重に動くかの選択が、届く距離と着地点を変える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
精密さ · タイミング · リスク
Super Meat BoyNo.177Super Meat Boy

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01次の障害物を読む
  2. 02走るか歩くかを選ぶ
  3. 03その勢いでジャンプする
  4. 04着地して速度を調整する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    4タイルの隙間の先に2タイルの縁があり、その向こうにトゲがある。走りジャンプは6タイル、歩きジャンプは3タイル進む。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは縁まで歩き、ジャンプの前に走り足を1歩だけ踏む。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    短い助走で約4.5タイル届き、縁の中ほどに着地する。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の区間では背後から岩が転がってきて、全力疾走を強いられ、優先順位が入れ替わる。

遊び心地

押し続けるモディファイアで、長いジャンプが可能な速い歩調と、縁でぴたりと止まれる遅い歩調を切り替えます。勢いは空中に持ち越されるので、地上の速度がジャンプの距離を決めます。足音のテンポ、アニメーション、土煙の跡が、今の歩調を読み取りやすくします。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 走ると距離を稼げるが、狭い縁で止まるのが難しい。
  • 歩くと正確だが遅く、何かに追われているときには痛い。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P1

ダッシュボタンを押し続けるとミートボーイの最高速度がはるかに上がり、長いジャンプには不可欠だが、狭い場所では不利になる。

Spelunky 2
S

Spelunky 2

P2

探検家は走りと慎重な歩きを切り替えられる(デフォルトの割り当ては設定によって異なる)。歩くと縁に安全に近づけ、広い隙間には走りが必要になる。

注目したい違い

Super Meat Boyは時間的なプレッシャーの下で届く距離のために速度を使い、Spelunky 2の歩行は未知の生成されたレベルでの慎重さのために使います。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
走る・歩くの速度制御移動・踏破+

走っている間は手続き生成の地形の見える範囲を狭め、プレイヤーは歩いて偵察し、走って実行する。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

移動・踏破NEW

自動走行中に行動する

ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01迫る障害物を読む
  2. 02合う行動を選ぶ
  3. 03入力のタイミングを合わせる
  4. 04速度が上がる中で生き残る
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移動・踏破NEW

確定の地面叩きつけ

叩きつけて敵を傷つけ、あるいは着地の衝撃で床を壊す。取り消しはきかない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01目標の上に出る
  2. 02叩きつけを発動する
  3. 03着地時の衝撃
  4. 04結果を活かす
Dead Cells · オリとくらやみの森
移動・踏破NEW

ふち掴み:登るか落ちるか

ぎりぎり届かず落ちても縁をつかみ、引き上げるか手を離すかを決める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01縁に向かって跳ぶ
  2. 02つかんでぶら下がる
  3. 03上下を見渡す
  4. 04登るか、落ちる
Spelunky 2 · Dying Light 2 Stay Human
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。