No.181 / 280アクション・反射 · 移動・踏破

即リスタートの短い再挑戦

死んでも失うのは1秒と1画面。うまくいくまで何度でも挑める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
精密さ · タイミング · 情報
CelesteNo.181Celeste

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01区間に挑む
  2. 02失敗して即リスポーンする
  3. 03細部を1つ調整する
  4. 04クリアして先へ進む

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    ある区間にはノコギリが3つあり、プレイヤーは2つ目で14回死んでいる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    急がずに、安全な縁でノコギリの1周期(約1.2秒)を待つ。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    待つことで隙間とタイミングが合い、2つ目のノコギリを初めて通過する。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    3回死んでクリアし、次の区間では待つことを罰する、より速いノコギリが加わる。

遊び心地

レベルは短い区間に分割され、それぞれがチェックポイントから始まります。死ぬと1秒未満で区間が再開され、挑戦した分以外のペナルティはありません。失敗のコストが低いので、各区間をかなり難しくできます。死亡カウンター、素早いリスポーン、ときには全挑戦のリプレイが、失敗を進歩として見せてくれます。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 体で覚えた動きですぐ再挑戦するか、立ち止まって区間を観察するか。
  • 安全なラインを取るか、生き残らないと保持できない収集品を追うか。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Celeste
C

Celeste

P1

各画面がそれぞれチェックポイントで、リスポーンはほぼ即座、死亡数は堂々と表示される。アシストモードでさらに難易度を調整できる。

Super Meat Boy
S

Super Meat Boy

P2

レベルは短くリスポーンは即座。クリア時にはリプレイですべての挑戦が一度に再生され、何百回もの死が見世物になる。

注目したい違い

Celesteは長い章を画面ごとに区切り、Super Meat Boyはレベル全体を1つの区間にして、リプレイで失敗を祝います。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
即リスタートの短い再挑戦移動・踏破+

死んだ場所にうっすらとゴーストを残し、プレイヤーが自分の失敗の履歴から、どのタイルが危険かといった隠れたルールを推測できるようにする。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

移動・踏破NEW

自動走行中に行動する

ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01迫る障害物を読む
  2. 02合う行動を選ぶ
  3. 03入力のタイミングを合わせる
  4. 04速度が上がる中で生き残る
Canabalt · BIT.TRIP RUNNER
移動・踏破NEW

走る・歩くの速度制御

速く動くか慎重に動くかの選択が、届く距離と着地点を変える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01次の障害物を読む
  2. 02走るか歩くかを選ぶ
  3. 03その勢いでジャンプする
  4. 04着地して速度を調整する
Super Meat Boy · Spelunky 2
移動・踏破NEW

ターゲットで跳ね返る

敵や障害物を上から打つと、跳ね上がる。脅威が踏み台になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01跳ね返れるターゲットを見つける
  2. 02上から打つ
  3. 03上に打ち上げられる
  4. 04次のターゲットへつなぐ
Hollow Knight · Spelunky 2
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。