即リスタートの短い再挑戦
死んでも失うのは1秒と1画面。うまくいくまで何度でも挑める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · タイミング · 情報
No.181Celeste01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01区間に挑む
- 02失敗して即リスポーンする
- 03細部を1つ調整する
- 04クリアして先へ進む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ある区間にはノコギリが3つあり、プレイヤーは2つ目で14回死んでいる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
急がずに、安全な縁でノコギリの1周期(約1.2秒)を待つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
待つことで隙間とタイミングが合い、2つ目のノコギリを初めて通過する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
3回死んでクリアし、次の区間では待つことを罰する、より速いノコギリが加わる。
遊び心地
レベルは短い区間に分割され、それぞれがチェックポイントから始まります。死ぬと1秒未満で区間が再開され、挑戦した分以外のペナルティはありません。失敗のコストが低いので、各区間をかなり難しくできます。死亡カウンター、素早いリスポーン、ときには全挑戦のリプレイが、失敗を進歩として見せてくれます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 体で覚えた動きですぐ再挑戦するか、立ち止まって区間を観察するか。
- 安全なラインを取るか、生き残らないと保持できない収集品を追うか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Celeste
各画面がそれぞれチェックポイントで、リスポーンはほぼ即座、死亡数は堂々と表示される。アシストモードでさらに難易度を調整できる。

Super Meat Boy
レベルは短くリスポーンは即座。クリア時にはリプレイですべての挑戦が一度に再生され、何百回もの死が見世物になる。
注目したい違い
Celesteは長い章を画面ごとに区切り、Super Meat Boyはレベル全体を1つの区間にして、リプレイで失敗を祝います。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
死んだ場所にうっすらとゴーストを残し、プレイヤーが自分の失敗の履歴から、どのタイルが危険かといった隠れたルールを推測できるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自動走行中に行動する
ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01迫る障害物を読む
- 02合う行動を選ぶ
- 03入力のタイミングを合わせる
- 04速度が上がる中で生き残る
走る・歩くの速度制御
速く動くか慎重に動くかの選択が、届く距離と着地点を変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01次の障害物を読む
- 02走るか歩くかを選ぶ
- 03その勢いでジャンプする
- 04着地して速度を調整する
ターゲットで跳ね返る
敵や障害物を上から打つと、跳ね上がる。脅威が踏み台になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01跳ね返れるターゲットを見つける
- 02上から打つ
- 03上に打ち上げられる
- 04次のターゲットへつなぐ



