ターゲットで跳ね返る
敵や障害物を上から打つと、跳ね上がる。脅威が踏み台になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 精密さ · 空間
No.178Hollow Knight01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01跳ね返れるターゲットを見つける
- 02上から打つ
- 03上に打ち上げられる
- 04次のターゲットへつなぐ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
幅8タイルのトゲの穴があり、3タイル目と6タイル目の上に飛ぶ虫が浮かぶ。通常のジャンプは4タイル。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはジャンプして最初の虫を下突きし、右へ流れて2匹目を突く。
- T3
ターン 3 · フィードバック
最初の跳ね返りは成功する。2匹目はHP1で死ぬが、跳ね返りは発動して向こう側へ運ばれる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
帰り道では2匹目がいないため、別のルートを探すか、再出現を待たなければならない。
遊び心地
有効なターゲットへの下向きの攻撃や踏みつけで落下が打ち消され、一定の上向きブーストが与えられ、空中能力が回復することも多いです。レベルは、通れない隙間の上に敵やトゲ、オブジェクトを跳ね返り点として配置します。ヒットの火花、歯切れのよい音、短いヒットストップが跳ね返りを確認させます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 敵で跳ね返って渡る、または倒して踏み台を失う。
- 連続の跳ね返りは速くて高いが、タイミングを1回誤ると障害物に落ちる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Hollow Knight
空中でネイルを下に突くと、ナイトは敵、トゲ、一部のオブジェクトで跳ね返る。任意のエリアによっては長いポゴの連鎖が求められる。

Spelunky 2
ほとんどの敵にジャンプで乗ると踏みつけて、探検家は跳ね返る。無料の攻撃であり、狭い場所では高さも稼げる。
注目したい違い
Hollow Knightは専用の攻撃を軸にした、意図的なポゴのプラットフォーミングを築き、Spelunky 2の踏みつけは創発的な状況での即興の道具です。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
各敵の次の行動をアイコンで示し、攻撃の準備動作に入った敵だけが跳ね返れるようにして、プレイヤーに意図を読んでルートを組み立てさせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する
自動走行中に行動する
ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01迫る障害物を読む
- 02合う行動を選ぶ
- 03入力のタイミングを合わせる
- 04速度が上がる中で生き残る



