可変高さジャンプ
ジャンプを押し続ける長さが、跳ぶ高さを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 精密さ · 操作感
No.176Celeste01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ジャンプを押して離陸する
- 02押し続けて上昇する
- 03離して上昇を断つ
- 04選んだ高さに着地する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
3タイルの高さにトゲの天井がある下の5タイルの隙間。フルジャンプの頂点は4。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは約0.15秒押し続け、頂点が2.5タイルになるようにする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
低い弧は4タイルをわずかに超えて届き、向こう側の縁でぎりぎり立つ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次は助走を加え、速度と押し続ける時間の両方で距離が決まることを学ぶ。
遊び心地
ジャンプを押すと上向きの速度が与えられ、早く離すとそれが削られるか重力が強まって短いホップになり、上限まで押し続けるとフルジャンプになります。1つのボタンで、低い天井の下の小さなホップにも、穴を越える大きな跳躍にも対応でき、弧の頂点が最も分かりやすい手がかりです。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- フルジャンプはより広く越えられるが、天井の危険に当たる恐れがある。
- ショートホップはすぐ復帰できるが、次の足場に届かないかもしれない。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Celeste
ジャンプを早く離すとマデリンのジャンプが短くなる。また、縁を離れた後のわずかな猶予時間など、寛容な工夫も加えられている。

Canabalt
走るのは自動で、入力はジャンプだけなので、押し続ける長さがすべての技術となり、ビルの屋上の間の隙間を越えられるかを決める。
注目したい違い
Celesteでは可変の高さは数あるツールの1つですが、Canabaltでは操作体系のすべてです。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
壁キックの押し続けた時間でキック距離を決め、1つの壁で狭い登りにも部屋をまたぐ跳躍にも対応できるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
自動走行中に行動する
ゲームが前へ進めてくれる。あなたの仕事は、適切なときに適切な行動を押すこと。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01迫る障害物を読む
- 02合う行動を選ぶ
- 03入力のタイミングを合わせる
- 04速度が上がる中で生き残る
グラップルのスイングと解放
フックを掛けて弧に乗り、適切な瞬間に手を離して前方へ飛び出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01アンカーに狙いを定める
- 02フックを掛けてスイングする
- 03適切な地点で離す
- 04速度を次のフックに持ち越す
壁ジャンプによる移動
壁が階段になる。一方の面を蹴り、方向を調整して、次の面につかまる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01つかまって落下を遅くする
- 02ジャンプで蹴り出す
- 03次の壁に向けて操作する
- 04蹴りをつなぐか、着地する



