過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 情報 · 計画
No.191Pentiment01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
あなたの背景は法学。話そうとしない書記官を前にしている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
特別な選択肢を使い、教会法を引用する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
書記官は折れて台帳を渡してくれ、調査の時間枠が1つ節約できる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
台帳が、まったく新しい手がかりを開く。
遊び心地
出自、教育、種族はタグとして保存され、それに合う会話の選択肢がフラグ付けされて解放されます。これらはしばしば追加の情報や近道を与えるので、異なる背景は異なる物語の道をたどります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 強い背景を選ぶか、風変わりな背景を選ぶか
- 信頼のために過去を明かすか、安全のために隠すか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Pentiment
開始時に主人公の学問や関心を選び、ラテン語や特定の知識分野を使うといった会話が解放される。

バルダーズ・ゲート3
Baldur’s Gate 3
種族、クラス、背景が固有の会話を解放し、その一部は技能判定を回避または変化させる。たとえば同族として相手に話しかけるなど。
注目したい違い
Pentimentの背景は主に情報と口調を形づくり、Baldur's Gate 3はそれをダイスチェックにも結びつけます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ゲームの途中でのリスペックを許可するが、古いスキルで築いた関係は残り、自分を作り直すことと過去のつながりとの間に緊張が生まれる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
物語のバトンを渡す
あるキャラクターとして下した選択が、視点を切り替えたとき別のキャラクターに降りかかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キャラクターAとして行動する
- 02キャラクターBに切り替える
- 03Aの結果に直面する
- 04Aの選択を見直す
割り込む
相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が話している最中
- 02割り込みのプロンプトが光る
- 03割り込むか決める
- 04場面が変わる
巡り巡って返ってくる選択
何気ない選択が、数時間後、最も予期しない場面で浮かび上がる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01小さく見える選択をする
- 02物語が進む
- 03後のイベントが変わる
- 04もとの選択を思い出す



