巡り巡って返ってくる選択
何気ない選択が、数時間後、最も予期しない場面で浮かび上がる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 計画 · 時間
No.189The Walking Dead: Season Two01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01小さく見える選択をする
- 02物語が進む
- 03後のイベントが変わる
- 04もとの選択を思い出す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
第1章:ある商人が、穀物を盗んだことを隠してくれと懇願する。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼の秘密を守る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
お礼を言われる以外、何も起こらない。
- T4
ターン 4 · 次の判断
第3章の飢饉で、彼は隠していた穀物をあなたの家族に分けてくれる。
遊び心地
ゲームは選択の時点でフラグを保存し、後でそれを読み取って態度、登場人物、結末を変えます。プレイヤーにはすぐにはほとんどフィードバックがなく、見返りは後で訪れるため、選択がより重く感じられます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今役立つものを選ぶか、長期で考えるか
- 誰かの側につくか、中立を保つか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Walking Dead: Season Two
誰かが「そのことを覚えておく」と通知され、一部の選択は後のエピソードで態度や会話を変えるが、主軸の物語はほぼ固定されたままである。

Pentiment
第一幕での調査や告発は、その後の幕で村人たちが数年後に思い出し、出来事や主人公がどう記憶されるかを形づくる。
注目したい違い
The Walking Deadの反響は数時間以内に訪れ、Pentimentのそれは数年にわたり、共同体の記憶を反映します。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
1年目に村人のために苗木を植える。5年後、果樹園の収穫が、飢饉のときに誰があなたの味方に立つかを決める。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
手がかりは多く、時間は少ない
手がかりは時間より多い。今日はどの扉を叩くかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未解決の手がかりを並べる
- 02時間枠を使う
- 03情報を得るか、空振りに終わる
- 04期限前に結論を出す
物語のバトンを渡す
あるキャラクターとして下した選択が、視点を切り替えたとき別のキャラクターに降りかかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キャラクターAとして行動する
- 02キャラクターBに切り替える
- 03Aの結果に直面する
- 04Aの選択を見直す



