物語のバトンを渡す
あるキャラクターとして下した選択が、視点を切り替えたとき別のキャラクターに降りかかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 情報 · 計画
No.193428 ~封鎖された渋谷で~01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01キャラクターAとして行動する
- 02キャラクターBに切り替える
- 03Aの結果に直面する
- 04Aの選択を見直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
刑事Aは、逃走する容疑者を追う代わりに現場の確保を決める。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
学生Bに切り替えて、彼のルートを続ける。
- T3
ターン 3 · フィードバック
容疑者がBの通りに逃げ込み、Bをバッドエンドに引きずり込む。
- T4
ターン 4 · 次の判断
Aの決断に戻り、追跡を選ぶ。
遊び心地
複数の主人公が同じ時間軸を共有し、1人の行動が別の人物の状況を変えます。戻ってやり直せるゲームもあれば、先へ進むだけのゲームもあり、プレイヤーは全体を組み立てていきます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 1人のキャラクターを守るか、別の人物のために布石を打つか
- この視点に留まるか、切り替えて全体像を見るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

428 ~封鎖された渋谷で~
428: Shibuya Scramble
複数の主人公のルートが時刻表の上で噛み合い、1人の選択が別の人物を破滅させることがある。プレイヤーは時間軸を行き来して修正する。

Detroit: Become Human
章は3人のアンドロイドの主人公の間で入れ替わり、1人の成功や死が他の人の道を変える。フローチャートで分岐が見られるが、プレイは前に進み続ける。
注目したい違い
428はキャラクター間の連鎖をほどくパズルとして扱い、Detroitは巻き戻しなしで結果を積み重ねさせます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
2人のプレイヤーがそれぞれ主役の1人を操作し、自分のルートしか見えないため、互いのバッドエンドを避けるには意思疎通が必要になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
割り込む
相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が話している最中
- 02割り込みのプロンプトが光る
- 03割り込むか決める
- 04場面が変わる
巡り巡って返ってくる選択
何気ない選択が、数時間後、最も予期しない場面で浮かび上がる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01小さく見える選択をする
- 02物語が進む
- 03後のイベントが変わる
- 04もとの選択を思い出す



