手がかりは多く、時間は少ない
手がかりは時間より多い。今日はどの扉を叩くかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 時間 · 情報
No.190Pentiment01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01未解決の手がかりを並べる
- 02時間枠を使う
- 03情報を得るか、空振りに終わる
- 04期限前に結論を出す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
裁判まであと2日、時間枠は4つ、手がかりは5つ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
容疑者Aに2枠、修道院に1枠、鍛冶屋との夕食に1枠を使う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
Aの動機は裏づけられたが、粉屋の証言は永久に失われる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
不完全な証拠で告発する。
遊び心地
1日は時間枠に分かれ、話したり探したりすると時間が進みます。ある人物は特定の時間帯にしか現れず、期限が来たら手元の情報で決断しなければなりません。すべてを追うことはできません。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 1つの手がかりを深く掘るか、多くをざっと見るか
- 直感を信じて早めに閉じるか、すべての時間を使い切るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Pentiment
調査するにつれて時間が進み、1日の区分や食事が消費されるので、裁判の前に全員に聞き込むことはできず、選ばなければならない。

Disco Elysium
時計は会話とともに進み、一部の人物や出来事は時間指定だが、全体として厳格な事件の期限はないため、プレッシャーはより穏やか。
注目したい違い
Pentimentは厳しい期限でトレードオフを強いますが、Disco Elysiumはスケジュールを強制的な損失ではなくペース配分に使います。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ファストトラベルの拠点は時間枠を節約するが、それぞれ最初に地元の人と親しくなるために時間枠を使う必要があり、序盤の時間を後の速さと引き換えにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
巡り巡って返ってくる選択
何気ない選択が、数時間後、最も予期しない場面で浮かび上がる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01小さく見える選択をする
- 02物語が進む
- 03後のイベントが変わる
- 04もとの選択を思い出す
ループを書き換える
同じ時間が繰り返され、次の周回を書き換えるのは知識だけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 011つのループを生きる
- 02重要な出来事の時刻を記録する
- 03次は違う行動をとる
- 04新しい結末を解放する



