あえて何も言わない
何も言わないのも選択であり、ときには相手にもっと話させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 物語 · リスク
No.187The Walking Dead: Season Two01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01相手が返答を待って間を置く
- 02沈黙を選ぶ
- 03相手がその沈黙を埋める
- 04より多くを知る、または誤解される
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
正体を隠しているところで、見知らぬ人にどこから来たのかと尋ねられる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
何も言わず、彼の目を見つめ返す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
彼はその間を埋め、同じ人物を探していることを明かす。
- T4
ターン 4 · 次の判断
彼の目的は分かったが、彼の信頼は1下がる。
遊び心地
沈黙は単なるタイムアウトではなく、本物の選択肢です。キャラクターは性格や文脈に応じてそれを解釈します。話し続ける、無視されたと感じる、同意と受け取る、など。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 黙って情報を得るか、話して信頼を築くか
- 繊細な質問をかわすか、誤解されるリスクを取るか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Walking Dead: Season Two
省略記号はしばしば意図的な返答として機能し、他の人物はクレメンタインの沈黙を、はぐらかし、同意、頑固さとして読み取る。

Oxenfree
プレイヤーはすべての吹き出しを消えるに任せることができ、会話は続く。ときにはキャラクターが主人公の静けさに気づく。
注目したい違い
The Walking Deadの沈黙は感情的な立場を帯び、Oxenfreeでは集団のおしゃべりから一歩引くことに近く読まれます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
変装中は発するセリフごとに正体がばれる危険があり、沈黙は偽装を保つが、衛兵が疑って問い詰めてくる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
割り込む
相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が話している最中
- 02割り込みのプロンプトが光る
- 03割り込むか決める
- 04場面が変わる
証拠をもって異議を唱える
成り立たない1行を見つけ、それに対して正しい証拠をぶつける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01証言を1行ずつ聞く
- 02怪しい行をゆさぶる
- 03矛盾に証拠を突きつける
- 04証言が崩れる、またはペナルティを受ける



