ループを書き換える
同じ時間が繰り返され、次の周回を書き換えるのは知識だけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 時間 · 情報 · 発見
No.194Twelve Minutes01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 011つのループを生きる
- 02重要な出来事の時刻を記録する
- 03次は違う行動をとる
- 04新しい結末を解放する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
22分のループ。15分目にある建物が崩れることを知っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
12分目にその建物へ着き、崩壊の前に封鎖された区域へ滑り込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
崩壊で、他には到達できない下の階層に落ちる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のループでは直接そこへ向かい、8分節約する。
遊び心地
世界は固定されたスケジュールで動き、ループが終わるとリセットされますが、プレイヤーは覚えています。進行は強くなることではなく、タイミングを知り、適切な場所にいることから生まれます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- このループでは1つの出来事を追うか、未知を探索するか
- 新しいルートを試すか、既知の手順を繰り返して確認するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Twelve Minutes
物語は1つのアパートでループし、主人公は記憶を保ち、既知のセリフやアイテムを使って、妻と侵入者の行動を変える。

Outer Wilds
太陽が爆発して約22分で太陽系がリセットされ、惑星は固定されたスケジュールで変化する。たとえばHourglass Twins間の砂の流れなど。進行は純粋な知識による。
注目したい違い
Twelve Minutesは1つの部屋にいる人々を中心に据え、Outer Wildsは太陽系全体にわたる物理的な変化を描きます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
時間指定の配達がループごとに繰り返され、プレイヤーは道中のあらゆる遅延を記憶し、やがて期限ちょうどに間に合うルートを描き出す。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
証拠をもって異議を唱える
成り立たない1行を見つけ、それに対して正しい証拠をぶつける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01証言を1行ずつ聞く
- 02怪しい行をゆさぶる
- 03矛盾に証拠を突きつける
- 04証言が崩れる、またはペナルティを受ける
手がかりは多く、時間は少ない
手がかりは時間より多い。今日はどの扉を叩くかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01未解決の手がかりを並べる
- 02時間枠を使う
- 03情報を得るか、空振りに終わる
- 04期限前に結論を出す
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る



