No.192 / 280成長・絆 · 会話・選択

腕前で答える

話さない。あなたが出す一杯が、あなたの答えになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
物語 · 情報 · 創造
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender ActionNo.192VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01客が話す、または注文する
  2. 02必要なものを読み取る
  3. 03作って出す
  4. 04それとともに物語が転がる

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    客が言う。「今日のことを忘れられる一杯をくれ」

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    アルコールを2倍にした強い一杯を出す。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    酔った彼は会社の秘密をこぼす。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    翌日、彼はより信頼を寄せ、少しばつの悪そうな顔で戻ってくる。

遊び心地

プレイヤーは会話の選択肢ではなく、材料、比率、作り方を選ぶことで応じます。客は正確に注文することもあれば、気分だけを伝えることもあり、その一杯が客の反応とその後の展開を決めます。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 注文どおりに作るか、本当に必要なものを作るか
  • アルコールで気を緩めさせるか、しらふのままにするか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
V

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

P1

バーテンダーとして、材料とアルコール度数でドリンクを調合する。出したものが会話を変え、一部のキャラクターの結末に影響しうる。

Coffee Talk
C

Coffee Talk

P2

3つの基本材料を組み合わせて客のドリンクを作る。間違ったドリンクは、客の物語を別の結末へ導くことがある。

注目したい違い

VA-11 Hall-Aはアルコールが行動をどう変えるかを強調し、Coffee Talkは客の気分や要望を読み取ることに焦点を当てています。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
腕前で答える会話・選択+

在庫が切れたときの代用を許可する。代用品は一杯の意味を微妙に変え、客はそれを受け入れるか、手を抜いていると感じ取るかもしれない。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

会話・選択NEW

過去が扉を開く

あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01背景を選ぶ
  2. 02特別な選択肢が現れる
  3. 03経験を使って説得する、または見抜く
  4. 04他の人には得られないものを得る
Pentiment · バルダーズ・ゲート3
会話・選択NEW

割り込む

相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01相手が話している最中
  2. 02割り込みのプロンプトが光る
  3. 03割り込むか決める
  4. 04場面が変わる
Mass Effect 2 (2010 Edition) · Oxenfree
会話・選択NEW

あえて何も言わない

何も言わないのも選択であり、ときには相手にもっと話させる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01相手が返答を待って間を置く
  2. 02沈黙を選ぶ
  3. 03相手がその沈黙を埋める
  4. 04より多くを知る、または誤解される
The Walking Dead: Season Two · Oxenfree
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。