腕前で答える
話さない。あなたが出す一杯が、あなたの答えになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 物語 · 情報 · 創造
No.192VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01客が話す、または注文する
- 02必要なものを読み取る
- 03作って出す
- 04それとともに物語が転がる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
客が言う。「今日のことを忘れられる一杯をくれ」
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
アルコールを2倍にした強い一杯を出す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
酔った彼は会社の秘密をこぼす。
- T4
ターン 4 · 次の判断
翌日、彼はより信頼を寄せ、少しばつの悪そうな顔で戻ってくる。
遊び心地
プレイヤーは会話の選択肢ではなく、材料、比率、作り方を選ぶことで応じます。客は正確に注文することもあれば、気分だけを伝えることもあり、その一杯が客の反応とその後の展開を決めます。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 注文どおりに作るか、本当に必要なものを作るか
- アルコールで気を緩めさせるか、しらふのままにするか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
バーテンダーとして、材料とアルコール度数でドリンクを調合する。出したものが会話を変え、一部のキャラクターの結末に影響しうる。

Coffee Talk
3つの基本材料を組み合わせて客のドリンクを作る。間違ったドリンクは、客の物語を別の結末へ導くことがある。
注目したい違い
VA-11 Hall-Aはアルコールが行動をどう変えるかを強調し、Coffee Talkは客の気分や要望を読み取ることに焦点を当てています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
在庫が切れたときの代用を許可する。代用品は一杯の意味を微妙に変え、客はそれを受け入れるか、手を抜いていると感じ取るかもしれない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
過去が扉を開く
あなたが誰だったか、何を学んだかが、人が何を話してくれるかを決める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01背景を選ぶ
- 02特別な選択肢が現れる
- 03経験を使って説得する、または見抜く
- 04他の人には得られないものを得る
割り込む
相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が話している最中
- 02割り込みのプロンプトが光る
- 03割り込むか決める
- 04場面が変わる
あえて何も言わない
何も言わないのも選択であり、ときには相手にもっと話させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が返答を待って間を置く
- 02沈黙を選ぶ
- 03相手がその沈黙を埋める
- 04より多くを知る、または誤解される



