時間切れの前に答える
会話は待ってくれない。タイマーが切れると、沈黙があなたの代わりに答える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 物語 · リスク
No.186The Walking Dead: Season Two01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01誰かが質問する
- 02選択肢とタイマーが現れる
- 03素早く選ぶ
- 04相手がその場で反応する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
仲間が「私を置いていく?」と尋ねる。5秒の制限時間と4つの選択肢。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
3秒ためらった後、「絶対にしない」を選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
彼女は安心し、彼女がそれを覚えておくという通知が出る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
後の撤退の最中、あなたの約束があなたの行動と照らされることになる。
遊び心地
重要なセリフでは、縮んでいくバーとともにいくつかの返答が提示されます。時間が切れると、沈黙またはデフォルトの返答として扱われます。時間のプレッシャーはプレイヤーを直感へと押しやり、キャラクターの反応が返答の重みを示します。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 直感で答えるか、選択肢を読み直すか
- 真実を言うか、相手が聞きたいことを言うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

The Walking Dead: Season Two
ほとんどの会話の選択は時間制限があり、時間切れにすると沈黙(省略記号で表示)が選ばれ、キャラクターはそれに反応する。

Oxenfree
会話の選択肢は吹き出しとして現れ、しばらくすると消える。ためらっている間もキャラクターは話し続け、自然なリズムを生む。
注目したい違い
The Walking Deadは緊張感のために明確なバーを使い、Oxenfreeは制限を自然な会話の流れの中に隠します。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
時間指定の配達中に依頼主から連絡が入る。素早く答えれば評価は保たれるが、慌てて交わした約束は新しい契約条件になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
割り込む
相手が話し終わるのを待たず、適切な瞬間に割り込めば場面が変わることがある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が話している最中
- 02割り込みのプロンプトが光る
- 03割り込むか決める
- 04場面が変わる
あえて何も言わない
何も言わないのも選択であり、ときには相手にもっと話させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が返答を待って間を置く
- 02沈黙を選ぶ
- 03相手がその沈黙を埋める
- 04より多くを知る、または誤解される
値段交渉
価格をめぐる駆け引き。少し欲張れば得をするが、欲張りすぎれば取引は壊れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手が提示する
- 02こちらが逆提案する
- 03相手の忍耐が変化する
- 04成立するか、立ち去るか



