キャリアランクで恋が開く
彼女はまず仕事を持つ一人の人間で、昇進したときに初めて物語と彼が動き出す。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 創造 · 物語
No.303光と夜の恋01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01仕事をこなす
- 02スコアまたはランクを得る
- 03章と機能を開放する
- 04新しい立場で彼と会う
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
次の章の新作発表会に入れるのは上級デザイナーだけで、プレイヤーはあと一つランクが足りない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼女は手持ちの生地で衣装を作り直し、スコアを押し上げる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
昇進が通り、発表会で彼は初めて、名前ではなく肩書きで彼女を呼ぶ。
- T4
ターン 4 · 次の判断
彼女は、次の昇進ではどんな場に立てるのだろうと考え始める。
遊び心地
ヒロインには自分自身のキャリアや身分の道筋がある。デザイン、経営、タスクの完遂で称号やランクが上がり、章や機能が開放される。恋愛の多くは職場で起こるため、壁は彼の好感度だけでなく彼女の成長を反映する。純粋な戦力の壁と違い、要件に物語上の意味がある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 没入感のためランクを厳格な壁にするか、恋愛だけを求めるプレイヤーのためスキップを許すか。
- 遊びごたえのため仕事を深めるか、恋愛を食わないよう軽く保つか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

光と夜の恋
Light and Night
ファッションデザイナーとして、ひらめきを作品に仕上げる。称号は技術力とデザインメダルで決まり、章はデザイナーレベルで開く。

Ashes of the Kingdom
機関でのランクがより高い育成段階を開放し、身分と遊べる内容がともに成長する。
注目したい違い
光と夜の恋の壁は現代のクリエイティブな仕事から生まれ、Ashes of the Kingdomの壁は古代の宮廷での階級から生まれる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
エピソードの開放をヒロインのキャリア査定に変える。企画を通せば、次のエピソードで彼女は彼と同じ舞台に立つ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
戦力の壁の向こうにあるストーリー
物語が山場を迎えたところで、次の章はまずカードを育てるよう求めてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01メインストーリーのステージを進める
- 02必要戦力に届かず足止めされる
- 03カードを強化またはガチャで入手する
- 04クリアして先を読む
勢力を率い、恋を率いる
守られる側ではない。領土も情報も、彼の忠誠も、あなたの手の中にある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01拠点に人員を配置する
- 02リソースと情報を得る
- 03交渉で立場を選ぶ
- 04恋と権力がともに動く
カード専用デートシーン
引き当てたのは強いカードというだけでなく、そのカードだけの物語でもある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キャラクターカードを入手する
- 02ストーリーノードまで育てる
- 03専用デートを観る
- 04次のカードが欲しくなる



