戦力の壁の向こうにあるストーリー
物語が山場を迎えたところで、次の章はまずカードを育てるよう求めてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 経済 · 物語
No.292未定事件簿01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01メインストーリーのステージを進める
- 02必要戦力に届かず足止めされる
- 03カードを強化またはガチャで入手する
- 04クリアして先を読む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
第12章の手前のステージは推奨戦力10,000で、彼女は8,000。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼女は1週間分のデイリーをかけて、メインカードを強化する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
クリアはできたが、感情の盛り上がりは冷めてしまった。
- T4
ターン 4 · 次の判断
彼女は他の人のストーリー録画を見ようかと考える。
遊び心地
章と章の間に戦闘やステータスのステージが挟まり、推奨戦力を下回るとクリアが難しい。プレイヤーは周回、強化、ガチャを重ねて先を読み進める。乙女ゲームでは収益化とリテンションのためによく使われる構造だが、不満の声も多い。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 壁を高くして投資を促すか、緩和やスキップを設けてストーリー重視の層を残すか。
- 戦闘を本格的なゲームにするか、自動化して負担を軽くするか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

未定事件簿
Tears of Themis
討論は引いて強化したカードで戦う。戦力は主力カードとボーナスの合算で決まり、敗北しそうなときは赤い警告が出る。

Reign of Nightfall
横視点のリアルタイムストラテジー戦闘で、キャラクター4人とサポートカード2枚を出し、スキルにエネルギーを消費し、オートでも進行できる。
注目したい違い
未定事件簿は法廷での討論の中に戦力の壁を置き、Reign of Nightfallはオート対応のリアルタイム戦闘でステータス確認を行い、手間を抑えている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
戦力の壁を信頼の壁に置き換える。ステータスを周回するのではなく、サイドパスを終えるか証拠を集めるまで、彼は真実を明かさない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
期間限定ガチャと天井の計画
推しのピックアップはたった2週間。手持ちの引き数を事前に計算しておく必要がある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01新カードの予告を見る
- 02引き数と天井を数える
- 03引くか見送る
- 04履歴を確認してさらに貯める
カード専用デートシーン
引き当てたのは強いカードというだけでなく、そのカードだけの物語でもある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01キャラクターカードを入手する
- 02ストーリーノードまで育てる
- 03専用デートを観る
- 04次のカードが欲しくなる
危機の中の恋
事件やインスタンスが舞台となり、危機の中でこそ彼が信頼に足るかが見えてくる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01事件またはインスタンスに入る
- 02調べて決断する
- 03ともに結果に向き合う
- 04彼にも真実にも近づく



