ちびっこ育成
世話をする小さな存在がいると、二人で過ごす時間に新しい日課が生まれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 時間 · 発見
No.289光と夜の恋01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01世話をして遊ぶ
- 02信頼度を上げる
- 03ストーリーと衣装を開放する
- 04成長カードを集める
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
今週のタスクはかくれんぼ3回で、信頼度は次のレベルにあと少し足りない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
彼女は3回遊んで、新しい衣装を着せる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
信頼度が上がり、彼も登場する短いストーリーが開放される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
彼女は来週のタスクと衣装を楽しみにし始める。
遊び心地
独立した育成ブランチで小さなコンパニオンが登場する。かくれんぼや穴掘りなどのミニゲームと週間タスクで信頼度を上げ、ストーリー、衣装、アルバムが開放される。戦闘力とは切り離されているため、周回が苦手なプレイヤーにも投資先が残る。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 専用のガチャとパスを売るか、育成を無料に保ってどこもかしこも課金だと感じさせないか。
- 本編のストーリーに組み込むか、恋愛を邪魔しないサイドブランチに留めるか。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

光と夜の恋
Light and Night
専用モードで彼のちびキャラ版を育てられ、かくれんぼや宝探しで信頼度を築き、カードアルバムを埋めていく。

光と夜の恋
Light and Night
同じシステムに週間プラン、有料パス、専用のカードガチャが加わり、独立した収益ラインを形成している。
注目したい違い
現状、完全な構造を作っているのは光と夜の恋だけで、二つの事例はそのプレイ面と収益化面をそれぞれ取り上げる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
インタラクティブ映像で、優しさを選び続けたプレイヤーにだけちびっこが懐くようにし、最近の決断を映す鏡にする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
リアルの生活に寄り添うタスク
集中も運動も食事も彼がそばにいてくれるので、日常の小さな用事が二人で過ごす時間になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01リアルのタスクを選ぶ
- 02タイマーを開始する
- 03進捗に応じて彼が反応する
- 04結果を記録する
二人のホーム
飾りつけ、ガーデニング、訪問、そのすべてが二人で暮らす証になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01飾りつけまたは農作業をする
- 02彼が引っ越してきて触れ合う
- 03好感度やレベルを上げる
- 04家具とイベントを開放する
絆で解放されるシーン
一歩近づくごとに、その人の物語の次の章が明かされる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01絆ポイントを貯める
- 02段階の閾値に達する
- 03個人的なシーンが発生する
- 04報酬と新しいコンテンツを得る



