No.094 / 280成長・絆 · 成長・継承

引き継がれるラン通貨

失敗した挑戦のたびに何かを持ち帰り、次はより強い状態で始まる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
成長 · 経済 · リスク
HadesNo.094Hades

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01ランの中で通貨を集める
  2. 02死ぬか完走して換金する
  3. 03恒久アップグレードを買う
  4. 04より強い状態でランを始める

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    3階で、貯めたかけらは40。隣の部屋では15かけらか、価値35のエリート部屋を選べるが、HPは30%。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    恒久HPアップグレードが70かかるので、プレイヤーはエリート部屋に賭ける。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    辛勝して合計が75になるが、次の階で死んでしまう。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    拠点に戻ってHPアップグレードを買い、次のランはより多い体力で始まる。

遊び心地

ランでは一時的な資源と、死んでも残る通貨が手に入る。ランの外ではそれでステータス、アイテム、新しいコンテンツを買え、失敗を重ねても進歩が見えるうえ、プレイヤーはもっと稼ぐためにリスクを天秤にかける。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 欲張りか生存か。もう一部屋進めば報酬になるか、ランが終わるかのどちらかだ。
  • ラン中の強さかメタ貯蓄か。設計によっては、両者が同じ資源を奪い合う。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Hades
H

Hades

P1

ランで集めたDarknessはMirror of Nightで恒久的な才能に使われ、鍵や宝石などはアンロックや装飾に使われる。

Rogue Legacy 2
R

Rogue Legacy 2

P2

各ランで得たゴールドは屋敷を拡張してステータスやクラスに変わる。私の記憶では、使わなかったゴールドは再突入時にCharonにほとんど取られるので、すぐに使うよう促される。

注目したい違い

Hadesは複数の通貨を分けてストーリーと結びつけ、Rogue Legacy 2は1つのゴールドの山に頼り、使わなければ失うというルールを採っている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
引き継がれるラン通貨成長・継承+

メタ通貨で地形を読む特典を買えるようにする。たとえば分かれ道の先に何があるかを見せることで、メタ成長がより鋭いルート選択につながる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

成長・継承

積み重なる難易度ティア

勝利後にハンデを加える。層を重ねるほど、より高い称賛を得られる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01現在のティアをクリアする
  2. 02修飾子を解放または重ねる
  3. 03戦略を適応させて再挑戦する
  4. 04報酬やバッジを得る
Slay the Spire · Hades
成長・継承

死ぬとスキルが減る

苦労して得たスキルは死ぬと失われるので、あらゆるリスクを天秤にかけることになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01使うことでスキルを上げる
  2. 02それを携えてリスクを取る
  3. 03死ぬといくつかレベルを失う
  4. 04鍛え直すか、より安全にプレイする
Valheim · Project Zomboid
成長・継承

プレステージ・リセット

あえて進行を消し、恒久的な倍率を得て、次はもっと速く進む。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01伸びが鈍るまで成長させる
  2. 02得られるプレステージポイントを確認する
  3. 03リセットして恒久ブーストを得る
  4. 04旧進行を一気に追い抜く
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yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。