やって覚える成長
上達したければ、もっとやる。反復そのものが報酬になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 成長 · 計画 · 時間
No.092Stardew Valley01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01行動を行う
- 02そのスキルが経験値を得る
- 03レベルアップで効率が解放される
- 04もう一度やると気持ちよくなる
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
釣りはレベル2で、1回投げるごとにスタミナ4を消費し、レベル3までは30XP、魚1匹あたり約8XP。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは農作業を後回しにして、午後に4匹釣る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
レベル3に到達し、投げるコストはスタミナ3になって、新しい餌のレシピが解放される。
- T4
ターン 4 · 次の判断
餌のおかげで今後は食いつきが早くなるので、プレイヤーは週に一度の釣りの日を予定に入れる。
遊び心地
各スキルは、薪割りや釣り糸を投げるといった対応する行動からしか経験値を得られない。レベルが上がるとコストが下がり、収穫が増え、レシピが解放される。レベルアップの通知と進行バーが、上達していることをプレイヤーに伝える。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 弱点を鍛えるか、強みを稼ぐか。苦手なスキルを補うのは遅いが、バランスの取れた成長につながる。
- かける時間か今日の目標か。スキル上げに励んでも、本当に済ませたいことが進むとは限らない。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Stardew Valley
農業、採掘、釣り、採集、戦闘はそれぞれ固有の行動でレベルが上がり、クラフトのレシピや道具の効率向上が解放される。

The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition
片手武器、忍び、鍛冶などのスキルは使うことで上がり、その上昇がキャラクター全体のレベルとパークポイントを押し上げる。
注目したい違い
Stardewは成長を日々の生産リズムと結びつけ、Skyrimはスキルの使用をそのままキャラクターレベルと戦闘力に流し込む。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
期限付きの依頼が特定のスキルに結びついたボーナスを支払い、得意なスキルで期限に間に合わせるか、仕事を使って苦手なスキルを鍛えるかを選ばせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
積み重なる難易度ティア
勝利後にハンデを加える。層を重ねるほど、より高い称賛を得られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在のティアをクリアする
- 02修飾子を解放または重ねる
- 03戦略を適応させて再挑戦する
- 04報酬やバッジを得る
死ぬとスキルが減る
苦労して得たスキルは死ぬと失われるので、あらゆるリスクを天秤にかけることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01使うことでスキルを上げる
- 02それを携えてリスクを取る
- 03死ぬといくつかレベルを失う
- 04鍛え直すか、より安全にプレイする
武器進化のレシピ
正しい組み合わせを集めて条件を満たすと、基本武器が姿を変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01レシピを知るか推測する
- 02素材に向けてドラフトする
- 03進化を発動させる
- 04パワーの急上昇を楽しむ



