研究の前提チェーン
欲しい技術はツリーの奥深く。まずそこへの道筋を点灯させる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 成長 · 経済
No.100Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01目標の技術を選ぶ
- 02その前提をキューに入れる
- 03研究に資源を投入する
- 04解放が新たな必要を生む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
石油処理にはFluid handlingが必要で、それにはAutomation 2が必要。科学パックは毎分10個作っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
まず科学パックの生産を毎分20個に倍増させ、それから3つの技術を順にキューに入れる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
拡張に8分かかったが、研究時間の合計はおよそ半分になった。
- T4
ターン 4 · 次の判断
石油は解放されたが、次の科学パックにはプラスチックが必要で、工場はまた作り変えられる。
遊び心地
技術は依存関係のグラフを成し、それぞれ前提技術に加えて、研究ポイント、素材、または時間を必要とする。完了すると、より高度な研究の入力を生み出すことが多い建物やレシピが解放される。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 一直線か幅広くか。一つの系統を急ぐと、基礎が欠けたままになりかねない。
- 研究か拡張か。研究所に投じた資源では、工場をこれ以上建てられない。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
研究は、色付きの科学パックを消費する研究所で行われ、パックごとにより複雑な生産ラインが必要なので、ツリーが工場の成長と密接に結びついている。

RimWorld
入植者が研究台で作業時間を費やし、高度なプロジェクトの一部はハイテク台や追加の設備を必要とする。
注目したい違い
Factorioは研究を製造した物資で支払い、RimWorldは主に入植者の労働時間で支払う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
期限付きの依頼が未研究の技術を必要とし、プレイヤーは期限までに前提のチェーンをクリアできるかを判断する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
有料のリスペック
ビルドはやり直せるが、やり直すたびに代償がかかる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01計画に沿ってポイントを使う
- 02プレイで試す
- 03払ってポイントを返してもらう
- 04振り直してもう一度試す
積み重なる難易度ティア
勝利後にハンデを加える。層を重ねるほど、より高い称賛を得られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在のティアをクリアする
- 02修飾子を解放または重ねる
- 03戦略を適応させて再挑戦する
- 04報酬やバッジを得る
死ぬとスキルが減る
苦労して得たスキルは死ぬと失われるので、あらゆるリスクを天秤にかけることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01使うことでスキルを上げる
- 02それを携えてリスクを取る
- 03死ぬといくつかレベルを失う
- 04鍛え直すか、より安全にプレイする



