後継者を選ぶ
英雄は死んでも血筋は続く。ランダムに生まれた子孫から次の冒険者を選ぶ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- ランダム · 成長 · 計画
No.095Rogue Legacy01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01現在の英雄が死ぬ
- 02ランダムな後継者を複数ロールする
- 03特性を比べて一人選ぶ
- 04その癖に順応する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
後継者は3人。Aは見慣れた騎士、Bは視界がぼやけたメイジ、Cはゴールド+25%の巨大なアーチャー。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
アップグレードのために貯めているプレイヤーは、Cを選ぶ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
大きな体は被弾が増えるが、そのランで約50ゴールド余分に持ち帰れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
そのゴールドで新しいクラスが解放され、次の後継者プールが広がる。
遊び心地
死亡後、ランダムなクラス、能力、プラスまたはマイナスの特性を持つ後継者が数人生成される。プレイヤーは一人を選んで順応する。扱いにくい特性には、報酬のボーナスが付くことが多い。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 慣れたクラスか、おいしい癖か。難しい特性ほどゴールドが多く出ることが多い。
- 出た結果を受け入れるか、払ってリロールするか。リロールの費用は恒久アップグレードと競合する。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Rogue Legacy
死亡のたびに、ランダムなクラスと色覚異常や巨大症といった妙な特性を持つ3人の子孫から一人を選ぶ。見た目だけのものもあれば、仕様に影響するものもある。

Rogue Legacy 2
後継者は決まった武器、才能、呪文も持ち、マイナス特性には大抵ゴールドのボーナスが付く。解放できるオプションで、顔ぶれをリロールできる。
注目したい違い
初代では特性は主に笑いを誘うランダム性として使われたが、続編では特性をゴールドと結びつけ、難しい後継者を選ぶことが合理的な賭けになる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
後継者の特性が共有スタミナプールを書き換えるようにする。たとえば「Hothead」は攻撃が安くなる代わりにガードが2倍のコストになり、後継者ごとに新しいリズムが求められる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ランダムなレベルアップ・ドラフト
レベルアップのたびに数個の選択肢が配られ、一つ選んで今回のビルドを組み上げる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵を倒してXPを得る
- 02レベルアップでランダムな選択肢が出る
- 03一つ選んでビルドを形作る
- 04より速く倒し、より速くレベルアップする
積み重なる難易度ティア
勝利後にハンデを加える。層を重ねるほど、より高い称賛を得られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01現在のティアをクリアする
- 02修飾子を解放または重ねる
- 03戦略を適応させて再挑戦する
- 04報酬やバッジを得る
死ぬとスキルが減る
苦労して得たスキルは死ぬと失われるので、あらゆるリスクを天秤にかけることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01使うことでスキルを上げる
- 02それを携えてリスクを取る
- 03死ぬといくつかレベルを失う
- 04鍛え直すか、より安全にプレイする



