アクティブリロード
リロードは待つことではない。判定枠に合わせれば速く、外せば止まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · 操作感 · リスク
No.198Enter the Gungeon01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01弾切れでリロードを開始する
- 02リロードバーを見る
- 03判定枠で再度押す
- 04速度の向上かペナルティを得る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
通常のリロードは2秒。判定枠に合わせれば1秒で完了してダメージ+10%、外すと3秒かかる。敵2体が迫っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
リスクを取って0.9秒で押す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
チャイムと閃光:ダメージボーナス付きで1秒で完了する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のリロードはより強いプレッシャーの下で来るので、また賭けるかどうかを秤にかける。
遊び心地
リロードするとハイライトされた領域のあるバーが表示されます。その中でもう一度リロードを押すと早く完了し、ボーナスが付くこともあります。タイミングを誤るとリロードが長引くか、作動不良になります。押さなければ通常の速度で完了します。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 判定枠を狙うと見返りは大きいが、混戦では外しやすい
- バーを見ていると敵から目が離れる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Enter the Gungeon
キャラクターの上にリロードバーが表示される。私の記憶では、アクティブリロードはすべての銃の標準ではなく、特定のアイテムや武器に結びついていたはず(不確か)。

SYNTHETIK: Legion Rising
アクティブリロードは中核のシステムで、タイミングよく押すとリロードが速くなり、ミスは罰せられ、作動不良など銃の他の状態とも絡み合う。
注目したい違い
SYNTHETIKはアクティブリロードをすべての銃の基本技術にしていますが、Gungeonではやや周辺的な追加要素です。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
協力プレイで、味方があなたのリロードの判定枠を代わりに押せて、成功すれば両者にバフがつき、互いのカバーを促す。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
溜めて放つ
長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01押し続けて溜める
- 02溜めの合図を読む
- 03タイミングよく放つ
- 04溜めのレベルに応じて解決する
かすって資源を稼ぐ
弾が近いほど見返りが大きい。ただし当たってはいけない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾の流れに寄り添う
- 02当たり判定をかすめて通る
- 03資源を得る
- 04それを使って反撃する
熱を見ながら撃つペース配分
マガジンはなく、熱のバーだけ。やりすぎれば冷却で動けなくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01撃って熱を溜める
- 02熱バーを見る
- 03限界の手前で止める
- 04冷やしてから再開する



