熱を見ながら撃つペース配分
マガジンはなく、熱のバーだけ。やりすぎれば冷却で動けなくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · リスク · 最適化
No.204Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01撃って熱を溜める
- 02熱バーを見る
- 03限界の手前で止める
- 04冷やしてから再開する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ミニガンは毎秒20%の熱が溜まり、オーバーヒートすると4秒ロックされ、待機中の冷却は毎秒30%下がる。群れが迫っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
4秒撃って80%にし、1秒止めて50%に下げ、また撃つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
射撃はほとんど途切れず、群れは入口で食い止められる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
大きな虫が突進してきて、倒すためにオーバーヒートまで押し込むかを考える。
遊び心地
1発ごとに熱が加わり、撃たないでいると抜けていきます。最大に達すると銃がオーバーヒートして、長い強制冷却に入ります。限界ぎりぎりで撃つことに報いたり、早めに排熱できたりする設計もあります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 連射は制圧できるが、オーバーヒートすると無防備になる
- 控えめなバーストは武装を保てるが、最大火力に上限がつく
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
ガンナーのミニガンや一部のエネルギー武器は熱が溜まり、オーバーヒート後には冷却が必要。一部のMODは高熱時に燃焼効果を加える。

Titanfall 2
従来の熱というよりエネルギープールに近い。Ionの分裂ショット、レーザー、アビリティが1つのエネルギーバーから消費され、ペース配分が必要(大まかな例で、詳細は断定を避けている)。
注目したい違い
Deep Rockの熱は純粋に射撃のペースを決めるもので、Titanfall 2のエネルギープールは射撃をアビリティと競合させます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
早めのウェーブ呼び出しがあれば、銃が冷える前に次の波を呼び出してボーナスを得られる。残りの熱がもつことに賭ける。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
アクティブリロード
リロードは待つことではない。判定枠に合わせれば速く、外せば止まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾切れでリロードを開始する
- 02リロードバーを見る
- 03判定枠で再度押す
- 04速度の向上かペナルティを得る
溜めて放つ
長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01押し続けて溜める
- 02溜めの合図を読む
- 03タイミングよく放つ
- 04溜めのレベルに応じて解決する
止めて散らばりを絞る
引き金を引き続けると弾が散り、緩めるとまた絞られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01撃ち始める
- 02散らばりが広がる
- 03少し離す
- 04回復してから撃つ



