No.200 / 280アクション・反射 · 照準・弾道

落下を見越して狙う

遠い標的には、その上を狙う必要があり、どれだけ上かは感覚で身につける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
精密さ · 空間 · 情報
Sea of ThievesNo.200Sea of Thieves

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01距離を見積もる
  2. 02照準を上げる
  3. 03着弾を見る
  4. 04外れた分を補正する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    敵の船が約150 m先で舷側を向けている。大砲の弾は6発。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    最初の一発は船体を狙い、約10 m手前に水しぶきが上がる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    マスト1本分ほど照準を上げると、2発目は喫水線に当たる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    船が向きを変えて距離が変わるので、また調整する。

遊び心地

弾は弧を描いて落ち、遠くへ撃つほど仰角が必要です。ゲームでは通常、正確な着弾予測は省かれ、着弾点や水しぶきから補正します。動く標的にはさらに先を読む必要があります。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 試射は精度を高めるが、居場所がばれて弾薬を使う
  • 接近するほうが正確だが、より危険

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Sea of Thieves
S

Sea of Thieves

P1

船の大砲には弾道ガイドがなく、乗組員は水しぶきと船の揺れを読んで仰角とリードを調整し、着弾を声に出して伝えることが多い。

Valheim
V

Valheim

P2

矢ははっきりと落ち、フルで引くとより遠く、より平らに飛ぶ。遠距離の射撃では照準を上げる必要がある。

注目したい違い

Sea of Thievesは弧の補正を乗組員の共同作業にし、Valheimは個人の弓を引く感覚と狩りに留めています。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
落下を見越して狙う照準・弾道+

弧をパズルの入力として使う。障害物の上から遠くの受け手に向かって弾を放り投げ、仕掛けを動かす。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

照準・弾道NEW

動く方向と狙う方向を分ける

片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01弾と位置を読む
  2. 02安全な方へ動く
  3. 03別に目標を狙う
  4. 04命中と回避のフィードバック
Enter the Gungeon · Noita
照準・弾道NEW

角を回る跳弾

直接当てられない?壁に角を曲がってもらおう。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01跳ね返る面を見つける
  2. 02角度を割り出す
  3. 03撃って軌跡をたどる
  4. 04結果から調整する
Enter the Gungeon · Noita
照準・弾道NEW

溜めて放つ

長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01押し続けて溜める
  2. 02溜めの合図を読む
  3. 03タイミングよく放つ
  4. 04溜めのレベルに応じて解決する
Hades · Deep Rock Galactic
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。