落下を見越して狙う
遠い標的には、その上を狙う必要があり、どれだけ上かは感覚で身につける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · 空間 · 情報
No.200Sea of Thieves01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01距離を見積もる
- 02照準を上げる
- 03着弾を見る
- 04外れた分を補正する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵の船が約150 m先で舷側を向けている。大砲の弾は6発。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
最初の一発は船体を狙い、約10 m手前に水しぶきが上がる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
マスト1本分ほど照準を上げると、2発目は喫水線に当たる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
船が向きを変えて距離が変わるので、また調整する。
遊び心地
弾は弧を描いて落ち、遠くへ撃つほど仰角が必要です。ゲームでは通常、正確な着弾予測は省かれ、着弾点や水しぶきから補正します。動く標的にはさらに先を読む必要があります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 試射は精度を高めるが、居場所がばれて弾薬を使う
- 接近するほうが正確だが、より危険
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Sea of Thieves
船の大砲には弾道ガイドがなく、乗組員は水しぶきと船の揺れを読んで仰角とリードを調整し、着弾を声に出して伝えることが多い。

Valheim
矢ははっきりと落ち、フルで引くとより遠く、より平らに飛ぶ。遠距離の射撃では照準を上げる必要がある。
注目したい違い
Sea of Thievesは弧の補正を乗組員の共同作業にし、Valheimは個人の弓を引く感覚と狩りに留めています。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
弧をパズルの入力として使う。障害物の上から遠くの受け手に向かって弾を放り投げ、仕掛けを動かす。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
動く方向と狙う方向を分ける
片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾と位置を読む
- 02安全な方へ動く
- 03別に目標を狙う
- 04命中と回避のフィードバック
角を回る跳弾
直接当てられない?壁に角を曲がってもらおう。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01跳ね返る面を見つける
- 02角度を割り出す
- 03撃って軌跡をたどる
- 04結果から調整する
溜めて放つ
長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01押し続けて溜める
- 02溜めの合図を読む
- 03タイミングよく放つ
- 04溜めのレベルに応じて解決する



