動く方向と狙う方向を分ける
片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 空間 · 精密さ
No.196Enter the Gungeon01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01弾と位置を読む
- 02安全な方へ動く
- 03別に目標を狙う
- 04命中と回避のフィードバック
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
3体の敵が正面から扇状に弾を撃つ。あなたは毎秒5発のピストルを持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
最も近い敵に照準を合わせたまま、部屋の縁を円を描くように走る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
最初の敵は2秒で倒れ、かすり傷を1つ受けてハート半分を失う。
- T4
ターン 4 · 次の判断
残りの2体が十字砲火で円の逃げ道を塞ぐので、ロールで通り抜ける必要がある。
遊び心地
移動と照準は、ツインスティックやキーボードとマウスなど別々の入力を使うので、後ずさりしながら前方を撃てます。課題は注意の分割で、弾を避けながら命中を保つことです。回避は、密集した弾幕を通り抜けるための無敵フレームを与えることが多いです。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 照準に集中するとダメージは上がるが、立ち回りが悪化する
- 回避は危険から逃れるが、射撃は止まる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Enter the Gungeon
キーボードとマウス、またはツインスティックの操作で移動と照準を分ける。回避ロールは無敵を与え、テーブルをひっくり返して遮蔽物にできる。

Noita
キーで移動と浮遊をしながら、マウスでワンドを狙う。物理シミュレーションにより、ショットは地形と相互作用する。
注目したい違い
Gungeonの分離操作は弾避けに役立ち、Noitaの分離操作は破壊可能な地形での探索と魔法の詠唱に役立ちます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
積載重量を加える。重い装備は移動が遅くなるが照準は安定するので、回避速度と精度を調整することになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
落下を見越して狙う
遠い標的には、その上を狙う必要があり、どれだけ上かは感覚で身につける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01距離を見積もる
- 02照準を上げる
- 03着弾を見る
- 04外れた分を補正する
かすって資源を稼ぐ
弾が近いほど見返りが大きい。ただし当たってはいけない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾の流れに寄り添う
- 02当たり判定をかすめて通る
- 03資源を得る
- 04それを使って反撃する
角を回る跳弾
直接当てられない?壁に角を曲がってもらおう。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01跳ね返る面を見つける
- 02角度を割り出す
- 03撃って軌跡をたどる
- 04結果から調整する



