No.201 / 280アクション・反射 · 照準・弾道

角を回る跳弾

直接当てられない?壁に角を曲がってもらおう。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 精密さ · 創造
Enter the GungeonNo.201Enter the Gungeon

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01跳ね返る面を見つける
  2. 02角度を割り出す
  3. 03撃って軌跡をたどる
  4. 04結果から調整する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    敵がL字の角の向こうに隠れている。弾は2回跳ね返り、そのたびにダメージが20%減る。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    遠い壁に45°で撃ち、角を回る1回の跳ね返りを狙う。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    弾は曲がって入り込み80%のダメージを与え、敵をあぶり出す。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    敵は正面から突っ込んでくるので、直接射撃に切り替える。

遊び心地

特定の弾は壁で1回以上跳ね返り、入射角と反射角は等しくなります。遮蔽物から見えない敵に当てられますが、跳ね返りが外れたり、自分に戻ってきたりすることもあります。跳ね返りの回数には限りがあり、そのたびにダメージが減ることもあります。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 跳弾は安全だが、予測しにくい
  • 跳ね返りが多いほど広い範囲をカバーするが、自分に当たる危険も増す

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Enter the Gungeon
E

Enter the Gungeon

P1

Bouncy Bulletsなどのアイテムや特定の銃が弾を跳ね返らせ、狭い部屋で遮蔽物の後ろの敵に届かせることができる。

Noita
N

Noita

P2

跳ね返り系の呪文や修飾子は弾を地形で反射させ、強力な呪文が跳ね返ってくると自分を傷つけることがある。

注目したい違い

Gungeonでは跳弾はおもにパッシブアイテムの効果で、Noitaではワンドに組み込むものです。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
角を回る跳弾照準・弾道+

プレイヤーがレベルにモジュール式の反射パネルをはめ込んで、自分で跳弾の経路を設計できるようにする。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

スナップ式の組み立て建築

パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01パーツを選ぶ
  2. 02スナップポイントに近づける
  3. 03配置を確定する
  4. 04新しい端から続ける
Valheim · Satisfactory
照準・弾道NEW

落下を見越して狙う

遠い標的には、その上を狙う必要があり、どれだけ上かは感覚で身につける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01距離を見積もる
  2. 02照準を上げる
  3. 03着弾を見る
  4. 04外れた分を補正する
Sea of Thieves · Valheim
照準・弾道NEW

動く方向と狙う方向を分ける

片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01弾と位置を読む
  2. 02安全な方へ動く
  3. 03別に目標を狙う
  4. 04命中と回避のフィードバック
Enter the Gungeon · Noita
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。