角を回る跳弾
直接当てられない?壁に角を曲がってもらおう。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 精密さ · 創造
No.201Enter the Gungeon01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01跳ね返る面を見つける
- 02角度を割り出す
- 03撃って軌跡をたどる
- 04結果から調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵がL字の角の向こうに隠れている。弾は2回跳ね返り、そのたびにダメージが20%減る。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
遠い壁に45°で撃ち、角を回る1回の跳ね返りを狙う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
弾は曲がって入り込み80%のダメージを与え、敵をあぶり出す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
敵は正面から突っ込んでくるので、直接射撃に切り替える。
遊び心地
特定の弾は壁で1回以上跳ね返り、入射角と反射角は等しくなります。遮蔽物から見えない敵に当てられますが、跳ね返りが外れたり、自分に戻ってきたりすることもあります。跳ね返りの回数には限りがあり、そのたびにダメージが減ることもあります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 跳弾は安全だが、予測しにくい
- 跳ね返りが多いほど広い範囲をカバーするが、自分に当たる危険も増す
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Enter the Gungeon
Bouncy Bulletsなどのアイテムや特定の銃が弾を跳ね返らせ、狭い部屋で遮蔽物の後ろの敵に届かせることができる。

Noita
跳ね返り系の呪文や修飾子は弾を地形で反射させ、強力な呪文が跳ね返ってくると自分を傷つけることがある。
注目したい違い
Gungeonでは跳弾はおもにパッシブアイテムの効果で、Noitaではワンドに組み込むものです。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
プレイヤーがレベルにモジュール式の反射パネルをはめ込んで、自分で跳弾の経路を設計できるようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
落下を見越して狙う
遠い標的には、その上を狙う必要があり、どれだけ上かは感覚で身につける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01距離を見積もる
- 02照準を上げる
- 03着弾を見る
- 04外れた分を補正する
動く方向と狙う方向を分ける
片手で避け、もう片方で撃つ。両方を同時にこなすのが上達の鍵。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾と位置を読む
- 02安全な方へ動く
- 03別に目標を狙う
- 04命中と回避のフィードバック



