止めて散らばりを絞る
引き金を引き続けると弾が散り、緩めるとまた絞られる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · タイミング · リスク
No.197Deep Rock Galactic01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01撃ち始める
- 02散らばりが広がる
- 03少し離す
- 04回復してから撃つ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ライフルの散らばりは1°から始まり、1発ごとに+0.5°、0.3秒止めるとリセットされる。目標は30 m先。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
0.3秒の間を置いた3点バーストに切り替える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
命中率は約40%から80%に上がり、弱点に安定して当たる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
群れが至近距離に押し寄せ、その距離では引き金を引き続けるほうが効果的。
遊び心地
ショットごとに散らばりが広がり、止めると一定の速度で回復します。クロスヘアの大きさが現在の散らばりをリアルタイムで示します。引き続けるのではなくバースト射撃を覚え、制圧と精度のバランスを取ります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 撃ち続ければ制圧できるが、遠距離では外れる
- バーストは正確だが、持続的な火力は下がる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Deep Rock Galactic
多くの武器に基本の散らばり、ショットあたりの散らばり、散らばりの回復が記載されており、MODやオーバークロックがこれらの値を調整する。

SYNTHETIK: Legion Rising
連射すると精度が落ち、反動や作動不良のシステムとともに、制御されたリズムに報いる(詳細は断定を避けている)。
注目したい違い
Deep Rockは散らばりをMODで変えられるステータスとして公開し、SYNTHETIKはそれを作動不良などのリスクシステムと重ねます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
敵の意図が予告される場合、プレイヤーは溜め動作の間に散らばりを絞るために射撃を止め、その隙に正確な一発を撃ち込む。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
溜めて放つ
長く溜めるほど威力は上がるが、敵はあなたが終えるのを待ってくれない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01押し続けて溜める
- 02溜めの合図を読む
- 03タイミングよく放つ
- 04溜めのレベルに応じて解決する
フレーム単位のパリィ
着弾の一瞬前にガードを押して、脅威を自分のチャンスに変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01攻撃の予備動作を読む
- 02パリィのボタンを押すタイミングを計る
- 03体勢崩しか反撃のチャンスを得る
- 04できた隙を活かす
アクティブリロード
リロードは待つことではない。判定枠に合わせれば速く、外せば止まる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弾切れでリロードを開始する
- 02リロードバーを見る
- 03判定枠で再度押す
- 04速度の向上かペナルティを得る



